Skip to content

Шаман. История одного камлания

Kseniya Bekisheva edited this page Jun 12, 2022 · 4 revisions

Screenshot_1

Описание

Проект представляет собой текстовую игру, созданную средствами платформы twinery.org. Сама игра представлена на платформе itchio.io: https://lleuvell.itch.io/shaman

Проект создан при поддержке Государственного музея истории религии Санкт-Петербурга. Игра строится вокруг экспонатов зала "Традиционных верований и обрядов Сибири".

Цели и задачи

Цель работы состоит в разработке цифрового продукта для репрезентации зала “Традиционные верования и обряды Сибири” в ГМИР с тем, чтобы расширить представления текущих посетителей о сибирском шаманизме и привлечь новых.

В соответствии с этим были поставлены общие для команды задачи:

  1. Изучить материалы музея;
  2. Изучить литературу по шаманизму;
  3. Составить вижн игры;
  4. Выявить особенности шаманских ритуалов;
  5. Составить понимание о том, как устроено магическое мышление;
  6. Изучить возможности платформы Twine;
  7. Создать текстовую игру на платформе Twine.

Ключевыми положениями, вокруг которых строился наш проект, являлись:

  1. Построение игрового нарратива вокруг представленных на экспозиции предметов. Так как мы ставили перед собой задачу лишь дополнить опыт посещения музея, но не создать отдельный цифровой продукт по мотивам экспозиции, важным условием была связность цифрового и физического представления шаманизма.
  2. Попытка раскрыть шаманское иррациональное мировоззрение через предметы, как раскрывается оно и при посещении выставки. Например, об отголосках тотемизма говорит птичья форма кафтана, что при посещении экспозиции проговаривается экскурсоводом напрямую. В игре же можно представить шамана, обращающимся в птицу для путешествия в потусторонний мир.
  3. Фокус на “показать”, а не рассказать напрямую через рациональные формулировки. Мы стремились отойти от антропологического взгляда извне, поэтому выбрали полулегендарный тон повествования в нашем нарративе.
  4. Стремление рассказать связную историю о ритуале камлания и уже в ее рамки поместить предметы культа.
  5. Акцент на эмоциональную составляющую, стремление вызвать у игрока сопереживание.

Игра

Screenshot_2 Screenshot_3 Screenshot_4 map

Над игрой работали

Общими задачами, обозначенными выше, занимались все члены команды. Помимо этого, у каждой были индивидуальные задачи.

Ксения Бекишева: анализ других игр на платформе Twine, работа над игровыми механиками, техническая реализация. [email protected]

Ольга Драбеня: проработка сценария, звуковые эффекты, работа над справочником с предметами. [email protected]

Мария Ермакова: иллюстрации. [email protected]