Releases: OGSR/OGSR-Engine
3.500
- Теперь terrain parallax из SSS доступен в публичной версии OGSR Engine. Включение в меню или консольной командой
r_terrain_parallax_enable.
Для правильной его работы, особенно чтобы правильно работали лужи, нужна перенастройка террейна: прописать террейнам вshaders.ltx/xrтекстуры из Anomaly+SSS, которые содержат правильные бампы под это. Пример:
[levels\aver_grass]
...
detail_name = detail\ground_grass_01
r2_r = detail\ground_grass_01
r2_g = detail\ground_asphalt_01
r2_b = detail\ground_earth_01
r2_a = detail\ground_mud_01Пример shaders.ltx из Secret Trails: https://github.com/I-AmDead/Secret-Trails/blob/80bb606/gamedata/shaders.ltx#L897
Кроме этого, для каждой текстуры террейна нужно подобрать свой offset. На offset влияет bump текстуры. Offset'ы задаются консольной командой ssfx_terrain_offset (их может быть 4). Для каждой локации подбирается набор из 4 текстур террейна, а offset'ы переключаются скриптом при переходе на новую локацию. Пример: https://github.com/I-AmDead/Secret-Trails/blob/80bb606/gamedata/scripts/ogsr/ogsr_shaders_control.script#L17
--Примерно так это настроено в Secret Trails
local ssfx_parallax_setup = {
["l01_escape"] = { -0.25, -0.15, -0.1, 0.0 },
["l02_garbage"] = { -0.15, -0.05, -0.1, 0.1 },
["l03_agroprom"] = { -0.2, -0.05, -0.13, 0.1 },
["l04_darkvalley"] = { -0.1, -0.05, -0.15, 0.1 },
["l05_bar"] = { -0.15, -0.1, -0.13, 0.0 },
["l06_rostok"] = { -0.07, -0.05, -0.07, 0.0 },
["l07_military"] = { -0.1, -0.1, -0.1, 0.05 },
["l08_yantar"] = { 0.1, -0.1, -0.45, 0.0 },
["l09_deadcity"] = { -0.13, -0.15, -0.25, 0.15 },
["l10_radar"] = { -0.2, -0.05, -0.1, 0.0 },
["l10_red_forest"] = { -0.15, -0.05, -0.15, 0.0 },
["l11_pripyat"] = { 0.1, -0.05, -0.1, -0.05 },
["l12_stancia"] = { -0.1, -0.05, -0.05, 0.1 },
["l12_stancia_2"] = { -0.05, 0.0, 0.0, 0.0 },
["l13_deep"] = { -0.2, -0.25, -0.2, 0.15 },
["swamp"] = { -0.15, -0.1, -0.2, 0.0 },
}
local function terrain_offset()
if (ssfx_parallax_setup[level.name()]) then
local setup = ssfx_parallax_setup[level.name()]
cmd("ssfx_terrain_offset " .. string.format("%f, %f, %f, %f", setup[1], setup[2], setup[3], setup[4]))
else
cmd("ssfx_terrain_offset 0, 0, 0, 0")
end
endЕсли задать offset неправильно, глубина намокания будет или недостаточной или слишком сильной.
Конечно наверное можно взять какие нибудь текстуры из паков под ТЧ/ЗП с нормальными бампами и под них всё это настроить, но мне кажется с этим ещё больше возьни будет, чем с готовыми из Anomaly+SSS.
В целом возьни с этими настройками много, но результат стоит того:
- Добавлен новый объёмный свет - Peak Volumetric shader by @LVutner
Оптимальные настройки для любых источников света:volumetric_intensity 0.2,volumetric_distance 1.
Можно аномалиям, у которых включен idle_light, прописать в конфиги:
idle_light_volumetric_enable = true
idle_light_volumetric_intensity = 0.25
idle_light_volumetric_distance = 1По умолчанию выключил r2_exp_far_no_shadows, чтоб волюметрики не исчезали с расстоянием.
-
Добавлена консольная команда
r2_volumetric_lights_blurдля включения блюра от SSS для волюметриков -
Управление шейдерными макросами
USE_ACES,SSFX_SHADOWS,SSFX_SSSперенесено в движок, теперь их можно переключать из консоли:ssfx_use_aces,ssfx_shadows_enable,ssfx_sss_enable. -
Поправлено мельтяшение намокания под деревьями во время дождя в некоторых случаях
-
Добавлены недостающие в публичной версии движка скриптовые экспорты для работы модного скриптового компаса https://github.com/I-AmDead/Secret-Trails/blob/main/gamedata/scripts/jr_compass.script
-
Добавлен инвентарный звук разрядки оружия
snd_unload_wpn. -
Добавлены новые звуки для болта и гранат:
snd_draw,snd_holster,snd_throw_start,snd_throw,snd_throw_end -
Добавлена более точная настройка позиции броска гранаты/болта из позиции худовой кости руки. Пример настройки:
[wpn_bolt]
throw_point_bone = r_hand
throw_point = 0, 0, 0 ;(offset from r_hand)Старые параметры throw_point / dir - предварительно не забудьте удалить из конфигов!
-
Добавлен S2-стайл быстрый бросок болта по ЛКМ. Чтобы включить, надо прописать в конфиг болта
quick_throw_use = true.
Так же добавлены звуки и анимации для быстрого броска болта:
snd_quick_throw_start,snd_quick_throw,snd_quick_throw_end
anm_throw_quick_begin,anm_throw_quick,anm_throw_quick_end
и поддержка отдельногоquick_throw_point(по умолчанию равенthrow_point) иquick_throw_point_bone(по умолчанию равенthrow_point_bone, может пригодиться для бросков болта с разных рук или чего то подобного) -
Удалено чтение из худовой секции болтов/гранат параметров throw_point / dir - они не юзаются и не юзались ранее. throw_dir в секции мировой модели тоже не использовался.
-
Добавлена консольная команда
g_throw_dbgдля визуальной отладки позиций броска болтов/гранат -
Добавлен скриптовый каллбек
on_actor_boltthrowна бросок болта -
Поправлены проблемы с тенью от актора от 1 лица
-
Множество мелких улучшений и изменений. Full Changelog: 3.490...3.501
3.490
-
Библиотека
OpCoDeобновлена до версии1.3.2 -
Множество улучшений в работе файловой системы
SquashFS -
Улучшения в работе звука, качество должно стать получше. Звук теперь воспроизводится в 32-битном формате
WAVE_FORMAT_IEEE_FLOAT. Вкл/выкл можно консольной командойsnd_enable_float_pcm(по умолчанию вкл.) -
Улучшения в работе
R_occlusion- убраны ожидания результатов запросов от лампочек, теперь запрос выполняется асинхронно столько сколько ему надо. Явное ожидание осталось только для запросов отsmapvis, но тесты показывают что самsmapvisне влияет на fps, его в общем то можно выключить. Добавлена консольная командаr2_disable_smapvisдля отключенияsmapvis. Хотя судя по статистике он вроде бы работает и что то отсекает. -
Улучшена работа некоторых мьютексов с использованием
std::shared_lock. Они лучше подходят для некоторых задач. -
Исправлена проблема с тряской камеры, обнаруженная в прошлой версии.
-
Исправлена проблема что монстры в некоторых случаях могли помирать при спавне из за физических коллизий.
-
Множество мелких улучшений и изменений. Full Changelog: 3.471...3.490
3.478
3.471
Caution
UPD: В этом релизе обнаружена серьёзная проблема, не рекомендуем использовать его. Новая исправленная версия будет выпущена в последних числах декабря!
-
Добавлена поддержка множества форматов AI-сеток и больших
level.homдля больших локаций. -
OpenAL Softобновлён до v1.24.3 -
Добавлена кастомизация цвета индикаторов типа
radiation_staticвmaingame:
[warning_icon_color]
min = 255, 255, 105, 180 ;ARGB
max = 255, 0, 180, 255 ;ARGB- Добавлен метод
SetLightAnimдля статика через скрипты:
--например удобно можно подсветить взятые предметы в инвентаре, если там много лута
local o = level.object_by_id(id)
if o then
local st = o:get_cell_item()
if st then
st:SetColor(GetARGB(200,255,255,255))
st:SetLightAnim("ui_slow_blinking", true, true, false, true)
end
end-
Поддержка ЗП (стерео) формата эмбиента/музыки. ТЧ формат плох тем, что если произойдёт какой-то микрофриз, то один звук будет отставать от другого. Стерео формат у нас давно полноценно поддерживается, поэтому, почему нет?
-
COP-Style Scope Texture Support:
Поддержка текстурных прицелов в ЗП стиле, когдаscope_textureуказывает на структуру вscopes.xml. Поддержка расширена в видеwpn_crosshair_fallback, который будет использоваться для всех прицелов, который не нашли вscopes.xml. Для конкретных прицелов fallback можно отключить черезwpn_crosshair_fallback = falseв секции прицела или оружия.
Глобально включается вexternal.ltx:cop_style_scope_texture = true -
Добавлена поддержка отдельных ui xml для ultra-wide мониторов. Если ultra-wide монитор, будут искаться
_21.xml. Если не нашли, будут использоваться_16.xml, как раньше. -
Добавлены параметры коллизий под старое оружие, теперь коллизия с препятствиями на нем снова работает.
-
Фикс опции
busy_actor_restrictions- раньше её отключение работало не для всех ситуаций -
Добавлена консольная команда
level_env_mod_exportдля автораспаковки файловlevel.env_modвltx. -
Экспортированы в скрипты методы
ini_file:append_section(sect_name)для добавления новой секции в файл, иini_file:save_ini()для сохранения файла на диск. -
Фикс цвета перекрестья на монстрах
-
Убраны тени на тёмном тексте
-
Исправлен рандомный вылет
[CUIWeaponCellItem::scalar deleting destructor'()] + [86 byte(s)] -
Фикс зависания гранатомётов с
tri_state_reload = off -
Исправлено зависание оружия если выстрелить из ПГ когда оружие заклинило.
-
Добавлено множество фиксов в рендер: исправлено пропадание намокания и проблемы с тенями в некоторых случаях.
Доработки переключения языка:
- Переделано хранение имён персонажей: вместо самих переведённых имён мы будем хранить id имени и фамилии. В таком случае имена у персонажей будут правильно отображаться при смене языка.
- Добавлена перезагрузка многих строк в UI, но пока для полной смены языка всё ещё требуется перезапуск игры. Надо придумать универсальное решение для перезагрузки всех текстов в UI.
- Добавлено определение языка игры при первом запуске в зависимости от языка системы. Т.е. если у игрока винда на английском, то игра запустится тоже на английском языке, если такой имеется. После первого запуска, когда есть
user.ltx, язык уже будет читаться оттуда, как и обычно. Чтобы работало корректно, языки должны быть наименованы в форматеISO-639-2(первые три буквы из имени языка, напримерrus,eng). Наименования можно посмотреть >>здесь<<.
[string_table]
language = rus, engМножество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.464...3.471
3.465
Исправлены ошибки, обнаруженные в предыдущей версии
Full Changelog: 3.461...3.464
3.460
- Добавлено множество оптимизаций в рендер, FPS должен стать повыше.
- В меню добавлены настройки для
Motion blur, теперь он работает после фикса шейдеров by VOX93. - Исправлена загрузка теневой геометрии by @SkyLoaderr
- Исправлен вылет подствольной гранаты во время анимаций начала/окончания спринта by @Manool-bot
- Фикс необновления погоды в некоторых случаях by @Sn1ck-y
- Фиксы необновления артиклей в некоторых случаях
DLSS SDKобновлено до версии310.4.0- Вернули обратно метод
getFS():file_rename, но теперь он находится в_g.script, а не в движке. - Добавлены улучшения для
ImGui Hud EditorизAdvanced X-Rayby @DanceManiac - Множество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.448...3.461
3.458
3.448
В этой версии в основном исправлены ошибки, обнаруженные в предыдущей версии:
- Фикс ошибки
!sqfs_file_open(&file, path.c_str(), SQFS_FILE_OPEN_READ_ONLY), если путь к папке с игрой или сама папка содержит кириллицу. - Фикс подвисания партиклов аномалий в некоторых случаях
- SSS23 LUT Fix for Nvidia RTX 50 cards
- DLSS SDK обновлено до версии
310.3.0
3.444
Основное изменение в этом релизе: новый формат игровых архивов с использованием SquashFS.
- Лучше сжатие, быстрее распаковка/упаковка, нет лимита по размеру архива. Архивы нового формата должны иметь расширение
.sq*. - Для упаковки: https://github.com/pmq20/squashfuse/files/691217/sqfs43-win32.zip
sqfs43-win32\mksquashfs.exe gamedata gamedata.sq_01 -comp lz4 -Xhc
pause-
Для распаковки подойдёт https://github.com/mcmilk/7-Zip-zstd/releases/download/v24.09-v1.5.7-R1/7z24.09-zstd-x64.exe
-
Так же добавлена поддержка Anomaly-style архивов в подкаталогах. Дополнительные каталоги для поиска архивов можно прописать в
fsgame.ltx:
$app_arch_root$ = true| false| $fs_root$ | game_archs\Warning
Если не запускается игра с ошибкой !sqfs_file_open(&file, path.c_str(), SQFS_FILE_OPEN_READ_ONLY), значит путь к папке с игрой или сама папка содержит кириллицу. Надо, чтобы в пути были только английские буквы, нормальный фикс будет в следующей версии.
-
Множество более мелких фиксов и изменений. Full Changelog: 3.431...3.444


