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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -0,0 +1,80 @@ | ||
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title: 游戏化 | ||
description: 游戏化是将游戏元素及游戏设计技术用于非游戏领域的设计 | ||
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#### 什么是游戏化? | ||
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> “Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.” | ||
游戏化是将游戏元素设计技术用于非游戏领域的设计。如常用排行榜、成就系统等设计是激励用户并增强用户体验,使用户达到特定的产品目的。 | ||
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#### 游戏化设计如何帮助 FourSquare 实现用户增长? | ||
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FourSquare 是一家基于地理位置的服务网站,主要有地图标点和用户打卡功能。相比 Dodgeball,FourSquare 使用了附近的人的打卡数据降低参与门槛,使用称号、头衔和勋章激励用户持续参与,通过创建良性竞争环境,满足用户的社交需求。 | ||
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#### 游戏化设计和商业成功的关系? | ||
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好的游戏化设计能显著提高用户体验,带来更广泛的关注和传播,但并不等同于商业成功。尽管 FourSquare 是一个成功的游戏化设计案例,但后来由于市场、产品等原因,逐渐被 Facebook 等其他产品击败。 | ||
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#### 游戏化设计的关键点是什么? | ||
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关键点在于分析用户心理动机,创造个性化的心流体验。这意味着产品将是沉浸式、难度适宜、且足够有趣,使用户能持续并专注直到达成最终目标的。 | ||
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#### 如何从马斯洛金字塔的角度分析游戏化设计? | ||
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游戏化元素和系统有很多,比如成就、里程碑、排名等,但并不是将这些元素融入产品就能算成功的游戏化设计,比如和工作挂钩的任务积分系统,原想通过员工自由领取任务,以完成任务获得积分的形式来完成工作。但实际上,由于这类系统直接工作报酬挂钩(如薪资、奖金),会落入等价偿付陷阱,把参与者需求从马斯洛金字塔的自我实现层次降低到生理需求层次及安全需求层次。最直接的例子是,每个月按时发工资并不能激发员工更多的热情和兴趣。 | ||
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在此类任务积分系统中分析用户的心理动机,应当着重优化自我实现层次需求,可以使用故事版(系列任务)增强体验感,创造个性化任务(为不同领域专家安排不同任务)、社交任务(跨组合作任务)、成就任务(有难度但能取得称号的任务)等方式提高用户的掌控感,减少将积分与工作报酬直接挂钩的预期。 | ||
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#### 什么是乐趣? | ||
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Nicole Lazzaro 的乐趣理论将乐趣划分为四种:简单乐趣、困难乐趣、社交乐趣和严肃乐趣。严肃乐趣是特定的群体才能体验到的雷区,社交乐趣是与人互动产生的乐趣,这两种乐趣背后都会对应不同的困难乐趣或简单乐趣,如密室逃脱可能产生社交的复杂乐趣,而俄罗斯方块竞技可能产生严肃的简单乐趣。 | ||
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#### 有哪些常见乐趣? | ||
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乐趣有许多种,如胜利、征服、解决问题、探索、放松、团队合作、认同、收集、惊喜、想象力、分享、角色扮演、个性化等。 | ||
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#### 如何针对乐趣进行设计? | ||
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比如分步表单,是将复杂任务分解为简单任务,使用进度条增强反馈,最终使用户达成目标,获得“解决问题”及“胜利”乐趣的流程设计。 | ||
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#### 打卡背后的乐趣设计? | ||
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打卡是一种简单乐趣,但即便给了打卡用户一定的奖励,也不能将这种简单乐趣转换为其他乐趣类型。 | ||
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围绕这个问题,可以给打卡增加一些设计,在理论上增强体验,如: | ||
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* 增强简单乐趣:把打卡放在显眼位置降低摩擦、增加动画反馈、实时给予打卡用户积分等,强化简单乐趣。 | ||
* 增加困难乐趣:创建打卡挑战(如读书月21天阅读挑战),增加打卡难度,通过叙事化设计将打卡同用户的自我提升等意义进行绑定。 | ||
* 增加社交乐趣:增加打卡分享、挑战徽章、称号等功能,这样用户的自我提升就可以被社交化。 | ||
* 增加严肃乐趣:如特定的用户想查看自己的打卡时段统计,可以给此类用户提供数据分析功能,以获得专业领域乐趣。 | ||
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#### 从行为主义研究能借鉴什么? | ||
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行为主义研究认为,人的行为是由外部刺激引起的,通过刺激-反应-奖励的方式来塑造人的行为,所以游戏化设计可以从以下几个方面借鉴: | ||
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* 增强反馈:即时、随机、积极的反馈都能提高用户参与感,如在打卡功能中,反馈可以强化打卡流程的行为,尽管人们不明白打卡的意义。 | ||
* 培养习惯:如阅读打卡任务中,将打卡的意义绑定到“自我提升”,就是一种经典的“反射”养成。 | ||
* 奖励机制:奖励惩罚机制是行为主义的核心,如称号、勋章,满足用户收集的乐趣,并通过社交炫耀等方式,满足用户自我实现的需求,并最终强化刺激-反应-奖励大循环。 | ||
* 观察行为:用户并不是理智的,要通过用户画像数据分析等方式观察用户行为,了解用户的心理动机。 | ||
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#### 奖励可以怎么分类? | ||
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* 有型、无形奖励; | ||
* 预期、意外奖励; | ||
* 内在、外在奖励; | ||
* 按照实现条件可以划分:偶发奖励、参与奖励、完成任务奖励、绩优奖励; | ||
* 按照奖励周期可以划分:即时奖励、固定比率奖励、定期奖励、可变奖励等。 | ||
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#### 什么是成瘾? | ||
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成瘾源于外在奖励的滥用。比如在游戏中过分使用虚拟货币激励用户,而不是用户在游戏中的社交、经验积累、自我提升等,会导致用户“追求数字”或“失去意义”,在《逃离塔科夫》的游戏后期能看到这种现象。不过,考虑到不同游戏面向不同群体,成瘾有时作为一种手段。 | ||
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#### 什么是奖励的合理化? | ||
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奖励、惩罚的合理化是指没有实现用户需求而导致用户把奖惩行为当成某种形式的“交易”,比如定期定量的奖励会让用户关注奖励本身,而不是奖励的目的;公司对迟到进行罚款,员工可能会把迟到当成一种可以交易的行为。 | ||
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* [游戏化试验田](https://www.woshipm.com/pd/5635608.html) |