-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
README.txt
67 lines (56 loc) · 3.19 KB
/
README.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
Efektivní výpočet osvětlení
Dátum: 15/5/2014
Verzia: 1.0
----------------------------
Obsah tohoto CD vznikol ako praktická časť bakalárskej práce s názvom Efektivní výpočet osvětlení
na fakulte Informačních technologií (FIT), Vysoké Učení Technické (VUT) v Brne.
Ústav počítačové grafiky a multimédií
Autor práce: Tomáš Kubovčík
Fakultný E-mail: [email protected]
Osobný E-mail: [email protected]
Vedúci práce: Milet Tomáš, Ing., UPGM FIT VUT
Oponent práce: Pečiva Jan, Ing., Ph.D., UPGM FIT VUT
----------------------------------------------------------
OBSAH CD:
---------
bin/ - binárne súbory aplikácie
data/ - model grafickej scény, model guľe reprezentujúcej bodové svetlo
experiments/ - obsahuje hodnoty namerané pri experimentoch s tiled shadingom na NVIDIA GTX660
guide/ - návod pre kompiláciu, potrebné knižnice, parametrizácia programu
include/ - hlavičkové súbory modulov, tried, externých knižníc
lib/ - statické knižnice
logs/ - log z kompilácie shaderov
obj/ - objektové súbory vytvorené pri kompilácii, logy z kompilácie
release-libs/ - knižnice potrebné pre spustenie aplikácie
report/ - text práce , zdrojové súbory textu práce pre latex
shaders/ - zdrojové kódy shaderov pre generovanie
src/ - zdrojové kódy aplikačnej logiky
ECL.cpp - zdrojový súbor obsahujúci triedu main
ECL.sln - solution projektu pre Microsoft Visual Studio
README.txt
run.cmd - spúštací skript aplikácie
súbory vytvorené Visual Studiom pre solution.
POPIS APLIKÁCIE:
----------------
Vytvorená aplikácia rieši problematiku výpočtu osvetlenia v scénach s veľkým počtom svetiel. Obsahuje
implementáciu techník deferred shading, tiled deferred shading a tiled forward shading v jazykoch C/C++
s využitím grafickej knižnice OpenGL. Pre demonštráciu výpočtov bol použitý model scény Crytek Sponza.
Pre výpočet osvetlenia sa v práci využíva Phongov osvetľovací model s využitím techniky bump mapping a
Fresnelovými rovnicami pre výpočet speculárnej zložky odrazu svetla.
VLASTNOSTI APLIKÁCIE:
---------------------
- výpočet osvetlenia v real-time pre stovky až tisícky svetiel
- jednoduchý prechod medzi implementovanými technikami
- využitie spoločných prostriedkov pre výpočet osvetlenia medzi jednotlivými technikami
- zobrazenie obsahu textúrových bufferov využitých na výpočet osvetlenia
- optimalizácia výpočtov prácou s hĺbkovým bufferom
KOMPILÁCIA, EXPERIMENTOVANIE, PRÁCA S APLIKÁCIOU:
--------------------------------------------------
viď príručka k aplikácii v adresári guide/
OBMEDZENIA APLIKÁCIE:
----------------------
Deferred shading je funkčný len na grafických kartách AMD, prípadne intel. Na GPU od spoločnosti
NVIDIA spôsobuje komplikácie z neznámych dôvodov (je možné, že je to spôsobené drivermi). Z dôvodu
obmedzeného prístupu ku grafickej karte NVIDIA tento problém nie je vyriešený a štandardne je
deferred shading pre tento typ grafických kariet zakázaný. Pre vynútenie použitia tejto techniky
zmeňte hodnotu definície preprocesoru #define FORCE_AMD_CONFIG na hodnotu 1 (v include/configuration/Config.h).