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/*
* UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA - UEFS
* Engenharia da Computação
* TEC431 - Computação Gráfica
*
* Trabalho Final - 2019.2E
*
* Alunos:
* Matheus Oliveira Borges <[email protected]>
* Luiz Ricardo Inês de Souza <[email protected]>
*
*/
#include <QtCore>
#include "board.h"
using namespace std;
// Constructor
Board::Board(int width, int height) {
this->width = width;
this->height = height;
droppedBoard = (int **) calloc(width, sizeof (int));
currentBoard = (int **) calloc(width, sizeof (int));
for(int x = 0; x < width; x++) {
droppedBoard[x] = (int *) calloc(height, sizeof (int));
currentBoard[x] = (int *) calloc(height, sizeof (int));
}
reset();
}
// Destructor
Board::~Board() {
}
// Reseta o jogo limpando os tabuleiros e parâmetros
void Board::reset() {
// Limpa os boards removendo todo o conteúdo
for(int x = 0; x < width; x++) {
for(int y = 0; y < height; y++) {
droppedBoard[x][y] = 0;
currentBoard[x][y] = 0;
}
}
score = 0;
checkingLines = false;
gameOver = false;
nextPiece = randomPiece();
resetPiece();
}
// Reseta as configurações da peça
void Board::resetPiece() {
piece = nextPiece;
pieceX = (width - pieceStateSize) / 2; // posiciona a peça próximo ao centro do eixo X
pieceY = 0;
pieceRotation = 0;
nextPiece = randomPiece();
updatePieceState();
refreshCurrentBoard();
}
// Seleciona uma peça de forma "aleatória".
Piece Board::randomPiece() {
return Piece(QRandomGenerator::global()->bounded(PIECE_COUNT));
}
/* Atualiza a matriz responsável por armazenar a
* situação atual da peça
*/
void Board::updatePieceState() {
// Limpa a matriz
for(int x = 0; x < pieceStateSize; x++) {
for(int y = 0; y < pieceStateSize; y++) {
pieceState[x][y] = 0;
}
}
// Carrega as configurações da peça a partir da matriz base (pieceTable).
for(int x = 0; x < pieceStateSize; x++) {
for(int y = 0; y < 2; y++) {
pieceState[x][y] = pieceTable[piece][x][y] > 0 ? (piece + 1) : 0;
}
}
executeRotation();
refreshCurrentBoard();
}
/* Executa a rotação da matriz representando a peça de
* acordo com o parâmetro pieceRotation.
*/
void Board::executeRotation() {
// Se não há rotação na peça
if(pieceRotation == 0)
return;
// Se a peça é um ponto ou um quadrado, não tem porque rotacionar
if(piece == Point || piece == Square)
return;
// Se a peça é Line, ZLeft, ZRight e a rotação é par, ela volta para a situação inicial
if(pieceRotation % 2 == 0 && (piece == Line || piece == ZLeft || piece == ZRight))
return;
// A rotação da peça Line é basicamente colocá-la em vertical
if(piece == Line) {
pieceState[0][0] = piece+1;
pieceState[0][1] = piece+1;
pieceState[0][2] = piece+1;
pieceState[0][3] = piece+1;
pieceState[1][0] = 0;
pieceState[2][0] = 0;
pieceState[3][0] = 0;
return;
}
/* As demais rotações são executadas girando no sentido
horário, trocando a posição dos elementos da matriz.
Como a Line é a única peça de tamanho 4, a rotação é
feita na sub-matriz 3x3 */
int aux;
for(int r = 0; r < pieceRotation; r++) {
aux = pieceState[2][0];
pieceState[2][0] = pieceState[0][0];
pieceState[0][0] = pieceState[0][2];
pieceState[0][2] = pieceState[2][2];
pieceState[2][2] = aux;
aux = pieceState[2][1];
pieceState[2][1] = pieceState[1][0];
pieceState[1][0] = pieceState[0][1];
pieceState[0][1] = pieceState[1][2];
pieceState[1][2] = aux;
}
}
/* Atualiza a board atual com base em droppedBoard e na
* configuração da peça atual (pieceState).
*/
void Board::refreshCurrentBoard() {
// Copia droppedBoard para currentBoard
for(int x = 0; x < width; x++) {
for(int y = 0; y < height; y++) {
currentBoard[x][y] = droppedBoard[x][y];
}
}
// Copia pieceState para currentBoard
for(int x = 0; x < pieceStateSize && (pieceX + x < width); x++) {
for(int y = 0; y < pieceStateSize && (pieceY + y < height); y++) {
// Verificação para descartar possibilidade de lixo em memória
if(pieceState[x][y] > 0 && pieceState[x][y] <= PIECE_COUNT)
currentBoard[pieceX + x][pieceY + y] = pieceState[x][y];
}
}
}
// Posiciona a peça atual na board
void Board::dropPiece() {
for(int x = 0; x < pieceStateSize && (pieceX + x < width); x++) {
for(int y = 0; y < pieceStateSize && (pieceY + y < height); y++) {
/* Verifica se a peça possui conteúdo no ponto x y para evitar
remover uma peça já posicionada no tabuleiro.*/
if(pieceState[x][y] > 0)
droppedBoard[pieceX + x][pieceY + y] = pieceState[x][y];
}
}
/* Caso uma linha seja removida durante a verificação, o jogo entra
no modo de vefificação*/
checkingLines = checkLines();
// Cria uma nova peça
resetPiece();
}
/* Verifica se o jogador completou alguma linha da board.
* A remoção é executada uma vez por ciclo de jogo para
* dar o efeito de animação.
*/
bool Board::checkLines() {
bool filledRow;
// Executa de baixo para cima da board
for(int y = (height - 1); y >= 0; y--) {
filledRow = true;
// Verifica se toda a linha está completa
for(int x = 0; x < width; x++)
filledRow &= droppedBoard[x][y] > 0;
if(filledRow) {
removeLine(y);
registerScore();
/* retorna true para que no próximo ciclo esta
função seja executada novamente */
return true;
}
}
/* Como não executou nenhuma remoção, não há porque
continuar verificando*/
checkingLines = false;
return false;
}
/* Remove a linha passada como parâmetro e desloca todas
* as outras anteriores a ela.
*/
void Board::removeLine(int line) {
for(int y = line; y > 0; y--)
for(int x = 0; x < width; x++)
droppedBoard[x][y] = droppedBoard[x][y - 1];
for(int x = 0; x < width; x++)
droppedBoard[x][0] = 0;
refreshCurrentBoard();
}
// Registra a pontuação do jogador
void Board::registerScore() {
score++;
}
// Atualiza o estado atual do jogo para o próximo ciclo
void Board::nextGameCicle() {
if(!checkingLines || !checkLines())
moveDown();
checkEndGame();
}
/* Verifica se o jogo chegou ao fim (quando a nova peça
* não tem espaço para iniciar)
*/
void Board::checkEndGame() {
for(int x = 0; x < pieceStateSize; x++) {
for(int y = 0; y < pieceStateSize; y++) {
if(pieceState[x][y] > 0 && droppedBoard[pieceX + x][pieceY + y] > 0) {// Game Over
gameOver = true;
return;
}
}
}
}
// Rotaciona a peça uma vez (90º) no sentido horário
void Board::rotate() {
if(checkingLines) // Caso esteja em fase de verificação, não é permitido movimenta a peça
return;
pieceRotation++;
if(pieceRotation == 4) // Reseta a rotação, após 4 rotações
pieceRotation = 0;
updatePieceState();
}
// Move a peça atual um bloco para a esquerda
void Board::moveLeft() {
if(checkingLines) // Caso esteja em fase de verificação, não é permitido movimenta a peça
return;
// Verifica se há algum bloco à esquerda da peça que impeça seu movimento
bool hasPieceInLeft = false;
for(int y = 0; y < pieceStateSize; y++) {
if((pieceY + y) >= height) // Ignora verificações após o fim do tabuleiro
break;
for(int x = 0; x < pieceStateSize; x++) { // Da esquerda para a direita
if(pieceState[x][y] > 0) { // Caso a peça possua um bloco em x y
// Verifica se há um bloco já posicionado em X Y
if((pieceX + x) > 1 && droppedBoard[pieceX + x - 1][pieceY + y] > 0)
hasPieceInLeft = true;
break;
}
}
}
// Verifica se há parede esquerda de algum dos blocos da peça
bool hasWallInLeft = false;
for(int y = 0; y < pieceStateSize; y++) {
if((pieceY + y) >= height)
break;
for(int x = 0; x < pieceStateSize; x++) {
if(pieceState[x][y] > 0) {
if((pieceX + x - 1) < 0)
hasWallInLeft = true;
break;
}
}
}
// Se não há blocos ou parede à esquerda, move o bloco em uma unidade
if(!hasPieceInLeft && !hasWallInLeft)
pieceX--;
refreshCurrentBoard();
}
// Move a peça atual um bloco para a direita
void Board::moveRight() {
if(checkingLines) // Caso esteja em fase de verificação, não é permitido movimenta a peça
return;
// Verifica se há algum bloco à direita da peça que impeça seu movimento
bool hasPieceInRight = false;
for(int y = 0; y < pieceStateSize; y++) {
if((pieceY + y) >= height) // Ignora verificações após o fim do tabuleiro
break;
for(int x = pieceStateSize - 1; x >= 0; x--) { // Da direita para a esquerda
if(pieceState[x][y] > 0) { // Caso a peça possua um bloco em x y
// Verifica se há um bloco já posicionado em X Y
if((pieceX + x) < (width - 1) && droppedBoard[pieceX + x + 1][pieceY + y] > 0)
hasPieceInRight = true;
break;
}
}
}
// Verifica se há parede esquerda de algum dos blocos da peça
bool hasWallInRight = false;
for(int y = 0; y < pieceStateSize; y++) {
if((pieceY + y) >= height) // Ignora verificações após o fim do tabuleiro
break;
for(int x = pieceStateSize - 1; x >= 0; x--) {
if(pieceState[x][y] > 0) {
if((pieceX + x + 1) >= width)
hasWallInRight = true;
break;
}
}
}
// Se não há blocos ou parede à direita, move o bloco em uma unidade
if(!hasPieceInRight && !hasWallInRight)
pieceX++;
refreshCurrentBoard();
}
// Move a peça atual um bloco para baixo (independente do ciclo de jogo)
void Board::moveDown() {
if(checkingLines) // Caso esteja em fase de verificação, não é permitido movimenta a peça
return;
// Verifica se há algum bloco ou parede abaixo da peça que impeça seu movimento
bool nextRowIsFilled = false;
for(int x = 0; x < pieceStateSize; x++) {
if((pieceX + x) < 0) // Ignora a parte da peça que não está na board (colunas vazias)
continue;
if((pieceX + x) >= width) // Ignora verificações após o fim do tabuleiro
break;
for(int y = pieceStateSize - 1; y >= 0; y--) { // Verifica de baixo para cima
bool existeBlocoNaPeca = pieceState[x][y] > 0;
bool existeBloco = droppedBoard[pieceX + x][pieceY + y + 1] > 0;
bool existeParede = (pieceY + y + 1) >= height;
if(existeBlocoNaPeca && (existeBloco || existeParede))
nextRowIsFilled = true;
}
}
// Se não há blocos ou parede abaixo, move o bloco em uma unidade
if(!nextRowIsFilled && pieceY < (height - 1))
pieceY++;
// Se há blocos ou parede abaixo, posiciona a peça na board.
if(nextRowIsFilled)
dropPiece();
refreshCurrentBoard();
}