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设计模式——策略模式 |
2018-10-14 |
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策略模式的定义就是:定义一系列算法,把他们一个个封装起来,并且使他们可以互相替换。 |
策略模式的定义就是:定义一系列算法,把他们一个个封装起来,并且使他们可以互相替换。
PS:相互替换这句话很大程度上是相对于静态类型语言而言的,因为静态类型语言中没有类型检查机制,所以各个策略类需要实现同样的接口。当它们的真正类型被隐藏在接口后面时,它们才能被相互替换。 而在
JavaScript
这种“类型模糊”的语言中没有这种困扰,任何对象都可以被替换使用。因此,JavaScript
中的“可以相互替换使用”表现为它们具有相同的目标和意图。
策略模式在开发中有着广发的应用,下面举一个计算年终奖的例子来一步一步的阐述策略模式。
例如,年终奖发放中,绩效为S的人年终有 4 倍工资,绩效为 A 的人年终奖有 3 倍工资,而绩效为 B 的人年终奖是 2 倍工资。假设财务部要求我们提供一段代码,来方便他们计算员工的年终奖。
最初代码的实现
var calculateBounts = (performanceLevel, salary) => {
if(performanceLevel === 'S'){
return salary * 4;
}
if(performanceLevel === 'A'){
return salary * 3;
}
if ( performanceLevel === 'B' ){
return salary * 2;
}
}
calculateBonus( 'B', 20000 ); // 输出: 40000
calculateBonus( 'S', 6000 ); // 输出: 24000
这样的代码虽然简单,但是不可避免的也存在着三个显而易见的缺点
- calculateBonus 函数比较庞大,包含了很多 if-else 语句,这些语句需要覆盖所有的逻辑 分支。
- calculateBonus 函数缺乏弹性,如果增加了一种新的绩效等级 C,或者想把绩效 S 的奖金 系数改为 5, 那我们必须深入 calculateBonus 函数的内部实现,这是违反开放封闭原则的。
- 算法的复用性差,如果在程序的其他地方需要重用这些计算奖金的算法呢?我们的选择 只有复制和粘贴。
因此,使用组合函数来重构这段代码
var performanceS = function( salary ){
return salary * 4;
};
var performanceA = function( salary ){
return salary * 3;
};
var performanceB = function( salary ){
return salary * 2;
};
var calculateBonus = function( performanceLevel, salary ){
if ( performanceLevel === 'S' ){
return performanceS( salary );
}
if ( performanceLevel === 'A' ){
return performanceA( salary );
}
if ( performanceLevel === 'B' ){
return performanceB( salary );
}
};
calculateBonus( 'A' , 10000 ); // 输出: 30000
这种改善实际上非常有限,我们依然没有解决最重要的问题,caculateBouns函数有可能会越来越庞大,而且在系统变化的时候缺乏弹性。
就如开头说的那样,策略模式通过定义一系列的算法,并把他们都封装起来,将不变的部分和变化的部分分隔开是每个设计模式不变的主题。
在这个例子中,算法的使用方式是不变的,都是根据某个算法取得计算后的奖金数额。而算法的实现是各异和变化的,每种绩效对应着不同的计算规则。
// 首先把每种绩效的计算规则都封装在对应的策略类里面:
var performanceS = function(){}
performanceS.prototype.calculate = function( salary ){
return salary * 4;
}
var performanceA = function(){};
performanceA.prototype.calculate = function( salary ){
return salary * 3;
}
var performanceB = function(){};
performanceB.prototype.calculate = function( salary ){
return salary * 2;
}
// 接下来定义奖金类 Bonus:
var Bonus = function(){
this.salary = null; // 原始工资
this.strategy = null; // 绩效等级对应的策略对象
}
Bonus.prototype.setSalary = function( salary ){
this.salary = salary; // 设置员工的原始工资
}
Bonus.prototype.setStrategy = function( strategy ){
this.strategy = strategy; // 设置员工绩效等级对应的策略对象
}
Bonus.prototype.getBonus = function(){ // 取得奖金数额
return this.strategy.calculate( this.salary ); // 把计算奖金的操作委托给对应的策略对象
}
/* 我们定义了一系列的算法,把他们都各自封装成策略类,算法被封装在策略类内部的方法中。
* 在客户对Context发起请求的时候,Context总是把请求委托给这些策略对象中间的某一个进行计算。
* 当调用bonus,getBonus()来计算奖金的时候,bonus对象本身并没有能力进行计算,而是把请求委托给了之前保存好的策略对象
*/
var bonus = new Bonus();
bonus.setSalary( 10000 );
bonus.setStrategy( new performanceS() ); // 设置策略对象
console.log( bonus.getBonus() ); // 输出: 40000
bonus.setStrategy( new performanceA() ); // 设置策略对象
console.log( bonus.getBonus() ); // 输出: 30000
策略模式的核心在于,==将算法的使用与算法的实现分离开来==,一个基于策略模式的程序至少由两部分组成——第一部分是一组策略类,策略类封装了具体的算法,并负责具体的计算过程。第二部分是环境类Context
,Context
接受客户的请求,随后把请求委托给某一个策略类。要做到这点,说明Context
中要维持对某个策略对象的引用。
在上文中,我们让 strategy
对象从各个策略类中创建而来,这是模拟一些传统面向对象语言的实现。实际上在JavaScript
语言中,函数也是对象,所以更简单和直接的做法是把 strategy
直接定义为函数:
const strategies = {
S(salary){
return salary * 4;
},
A(salary){
return salary * 3;
},
B(salary){
return salary * 2;
}
}
// 同样, Context 也没有必要必须用 Bonus 类来表示,我们依然用 calculateBonus 函数充当Context 来接受用户的请求。经过改造,代码的结构变得更加简洁:
const calculateBonus = (level, salary)=>{
return strategies[level](salary);
}
console.log( calculateBonus( 'S', 20000 ) ); // 输出: 80000
console.log( calculateBonus( 'A', 10000 ) ); // 输出: 3000
通过使用策略模式重构代码,我们消除了原程序中大片的条件分支语句。所有跟计算奖金有关的逻辑不再放在Context 中,而是分布在各个策略对象中。 Context 并没有计算奖金的能力,而是把这个职责委托给了某个策略对象。每个策略对象负责的算法已被各自封装在对象内部。当我们对这些策略对象发出“计算奖金”的请求时,它们返回各自不同的计算结果,这正是对象多态性的体现,也是“它们可以相互替换”的目的。替换 Context 中当前保存的策略对象,便能执行不同的算法来得到我们想要的结果。
如果我们明白了怎样让一个小球运动起来,那么离编写一个完整的游戏就不遥远了,剩下的只是一些把逻辑组织起来的体力活。本节并不会从头到尾地编写一个完整的游戏,我们首先要做的是让一个小球按照不同的算法进行运动。
在javascript中,通过连续改变元素的某个css属性,比如 left
、top
、background-position
来实现动画效果。图 5-1 就是通过改变节点的background-position
,让人物动起来的。
在实现的完整的功能之前,先了解一些常见的缓动算法,这些算法最初来自Flash,可以非常方便地移植到其他语言中。
这些算法都接受 4 个参数,这 4 个参数的含义分别是动画已消耗的时间、小球原始位置、小球目标位置、动画持续的总时间,返回的值则是动画元素应该处在的当前位置。代码如下:
// t:已消耗的时间、b:小球的原始位置、c:小球的目标位置、d:动画持续的总时间
var tween = {
linear(t, b, c, d){
return c * t / d + b;
},
easeIn(t ,b, c, d){
return c * (t /= d) * t + b;
},
strongEaseIn(t, b, c, d){
return c * ( t /= d ) * t * t * t * t + b;
},
strongEaseOut(t, b, c, d){
return c * ( ( t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1 ) + b;
},
sineaseIn( t, b, c, d ){
return c * ( t /= d) * t * t + b;
},
sineaseOut(t,b,c,d){
return c * ( ( t = t / d - 1) * t * t + 1 ) + b;
}
}
现在进入代码实现阶段,首先在页面中放置一个 div:
<body>
<div style="position:absolute;background:blue" id="div">我是div</div>
</body>
接下来定义 Animate 类,Animate 的构造函数接受一个参数:即将运动起来的 dom 节点。Animate类的代码如下:
var Animate = function( dom ){
this.dom = dom; // 进行运动的 dom 节点
this.startTime = 0; // 动画开始时间
this.startPos = 0; // 动画开始时, dom 节点的位置,即 dom 的初始位置
this.endPos = 0; // 动画结束时, dom 节点的位置,即 dom 的目标位置
this.propertyName = null; // dom 节点需要被改变的 css 属性名
this.easing = null; // 缓动算法
this.duration = null; // 动画持续时间
}
接下来定义Animate.prototype.start方法来负责启动这个动画
// 小球在启动瞬间,要记录一些信息,供缓动算法在以后计算小球当前位置的时候使用。
// 同时记录完信息,还要负责启动定时器。
Animate.prototype.start = function(propertyName, endPos, duration, easing){
// propertyName:要改变的 CSS 属性名,比如'left'、 'top',分别表示左右移动和上下移动。
// endPos: 小球运动的目标位置。
// duration: 动画持续时间。
// easing: 缓动算法
this.startTime = +new Date; // 动画启动时间
this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[ propertyName ]; // dom 节点初始位置
this.propertyName = propertyName; // dom 节点需要被改变的 CSS 属性名
this.endPos = endPos; // dom 节点目标位置
this.duration = duration; // 动画持续事件
this.easing = tween[ easing ]; // 缓动算法
var self = this;
var timeId = setInterval(function(){ // 启动定时器,开始执行动画
if ( self.step() === false ){ // 如果动画已结束,则清除定时器
clearInterval( timeId );
}
}, 19);
}
再接下来是 Animate.prototype.step 方法,该方法代表小球运动的每一帧要做的事情。在此处,这个方法负责计算小球的当前位置和调用更新 CSS 属性值的方法 Animate.prototype.update。
Animate.prototype.step = function(){
var t = +new Date; // 取得当前时间
if ( t >= this.startTime + this.duration ){ // (1)
this.update( this.endPos ); // 更新小球的 CSS 属性值
return false;
}
var pos = this.easing( t - this.startTime, this.startPos,
this.endPos - this.startPos, this.duration );
// pos 为小球当前位置
this.update( pos ); // 更新小球的 CSS 属性值
};
在这段代码中, (1)处的意思是,如果当前时间大于动画开始时间加上动画持续时间之和,说明动画已经结束,此时要修正小球的位置。因为在这一帧开始之后,小球的位置已经接近了目标位置,但很可能不完全等于目标位置。此时我们要主动修正小球的当前位置为最终的目标位置。此外让 Animate.prototype.step 方法返回 false,可以通知 Animate.prototype.start 方法清除定时器。
最后是负责更新小球css属性值的Animate.prototype.update方法:
Animate.prototype.update = function(pos){
this.dom.style[this.propertyName] = pos + 'px';
}
如果不嫌麻烦,我们可以进行一些小小的测试:
var div = document.getElementById('div');
var animate = new Animate(div);
animate.start('left', 500, 1000, 'strongEaseOut');
// animate.start( 'top', 1500, 500, 'strongEaseIn' )
在前端中,经常要对表单进行验证,以避免不必要的网络开销
下面是一个很常见的表单校验,他有如下几条校验逻辑
- 用户名不能为空。
- 密码长度不能少于 6 位。
- 手机号码必须符合格式。
<html>
<body>
<form action="http:// xxx.com/register" id="registerForm" method="post">
请输入用户名: <input type="text" name="userName"/ >
请输入密码: <input type="text" name="password"/ >
请输入手机号码: <input type="text" name="phoneNumber"/ >
<button>提交</button>
</form>
<script>
var registerForm = document.getElementById( 'registerForm' );
registerForm.onsubmit = function(){
if ( registerForm.userName.value === '' ){
alert ( '用户名不能为空' );
return false;
}
if ( registerForm.password.value.length < 6 ){
alert ( '密码长度不能少于 6 位' );
return false;
}
if ( !/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test( registerForm.phoneNumber.value ) ){
alert ( '手机号码格式不正确' );
return false;
}
}
</script>
</body>
</html>
这是一种很常见的编写方式,它的缺点跟计算奖金的最初版本一模一样
- registerForm.onsubmit 函数比较庞大,包含了很多 if-else 语句,这些语句需要覆盖所有 的校验规则。
- registerForm.onsubmit 函数缺乏弹性,如果增加了一种新的校验规则,或者想把密码的长 度校验从 6 改成 8,我们都必须深入 registerForm.onsubmit 函数的内部实现,这是违反开 放—封闭原则的。
- 算法的复用性差,如果在程序中增加了另外一个表单,这个表单也需要进行一些类似的 校验,那我们很可能将这些校验逻辑复制得漫天遍野。
下面将用策略模式来重构表单校验的代码,显然,我们第一步是要讲这些校验逻辑都封装成策略对象:
// 表单验证的第一个版本
var strategies = {
isNonEmpty(value, errorMsg){ // 不为空
if(value === ''){
return errorMsg;
}
},
minLength(value, length, errorMsg){ //限制最小长度
if(value.length < length){
return errorMsg;
}
},
isMobile(value, errorMsg){ // 手机号码格式
if(!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(value)){
return errorMsg;
}
}
}
接下来我们准备实现一个Validator
类。Validator
类在这里作为Context
,负责接收用户的请求并委托给strategy对象。
在给出Validator
类的代码之前,有必要提前了解用户时如何向Validator
类发送请求的:
var validateFunc = function(){
var validator = new Validator(); //创建一个Validator对象
/* 添加一些校验规则 */
validator.add(registerForm.userName,'isNonEmpty','用户名不能为空');
validator.add( registerForm.password, 'minLength:6', '密码长度不能少于 6 位' );
validator.add( registerForm.phoneNumber, 'isMobile', '手机号码格式不正确' );
var errorMsg = validator.start(); // 获得校验结果
return errorMsg; // 返回校验结果
}
var registerForm = document.getElementById('registerForm');
registerForm.onsubmit = function(){
if(errorMsg){ // 如果errorMsg有确切的返回值,说明未通过校验
alert(errorMsg);
return false; // 阻止表单提交
}
}
首先我们创建了一个
Validator
对象,然后通过Validator.add
方法,往Validator
对象添加了一些校验规则。
Validator.add
方法接受3个参数
- registerForm.password 为参与校验的 input 输入框。
- 'minLength:6'是一个以冒号隔开的字符串。冒号前面的 minLength 代表客户挑选的 strategy对象,冒号后面的数字 6 表示在校验过程中所必需的一些参数。 'minLength:6'的意思就是校验registerForm.password 这个文本输入框的 value 最小长度为 6。如果这个字符串中不包含冒号,说明校验过程中不需要额外的参数信息,比如'isNonEmpty'。
- 第 3 个参数是当校验未通过时返回的错误信息。
当我们往
Validator
对象添加完一系列校验规则后,会调用Validator.start()
方法来启动校验。如果validator.start()
返回了一个确切的errorMsg
字符串当作返回值,说明该次校验没有通过,此时需让registerForm.onsubmit
方法返回false
来阻止表单的提交
最后是Validator
类的实现
var Validator = function(){
this.cache = []; // 保存校验规则
}
Validator.prototype.add = function(dom, rule, errorMsg){
var arr = rule.split(':'); // 把strategy和参数分开
this.cache.push(function(){ // 把校验的步骤用空函数包装起来,并且放入cache数组中
var strategy = arr.shift(); // 获取用户挑选的strategy
var unshift(dom.value); //把input的value添加进参数列表
arr.push(errorMsg); // 将errorMsg也添加进参数列表
return strategies[strategy].apply(dom, arr);
})
}
// 给`Validator`类添加start方法
Validator.prototype.start = function(){
for (var i=0,validatorFunc;validatorFunc = this.cache[i++];){
var msg = validatorFunc(); // 开始校验,并取得校验后的返回信息
if(msg){ // 如果有确切的返回值,说明校验没有通过
return msg;
}
}
}
使用策略模式重构代码之后,我们仅仅通过“配置”的方式就可以完成一个表单的校验,这些校验规则也可以复用在程序的任何地方,还能作为插件的形式,方便地被移植到其他项目中。 在修改某个校验规则的时候,只需要编写或者改写少量的代码。比如我们想将用户名输入框的校验规则改成用户名不能少于 4 个字符。可以看到,这时候的修改是毫不费力的。代码如下:
validator.add(registerForm.userName, 'isNonEmpty', '用户名不能为空');
validator.add(registerForm.userName, 'minLength:4', '用户名长度不能小于4位');
实际的开发中,一个文本输入框不止对应一种校验规则,经常会有多种校验规则一起限制,上文的代码中,一个输入框只能对应一种校验规则,我们如果想实现下方形式进行校验的话,需要改下代码:
// 使用这种形式增加校验规则
validator.add(registerForm.userName,[
{
strategy: 'isNonEmpty',
errorMsg: '用户名不能为空'
},
{
strategy: 'minLength:6',
errorMsg: '用户名长度不能小于10位'
}
])
下面提供的代码可用于一个文本输入框对应多种校验规则:
<html>
<body>
<form action="http:// xxx.com/register" id="registerForm" method="post">
请输入用户名: <input type="text" name="userName"/ >
请输入密码: <input type="text" name="password"/ >
请输入手机号码: <input type="text" name="phoneNumber"/ >
<button>提交</button>
</form>
<script>
/***********************策略对象**************************/
var strategies = {
isNonEmpty: function( value, errorMsg ){
if ( value === '' ){
return errorMsg;
}
},
minLength: function( value, length, errorMsg ){
if ( value.length < length ){
return errorMsg;
}
},
isMobile: function( value, errorMsg ){
if ( !/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test( value ) ){
return errorMsg;
}
}
};
/***********************Validator 类**************************/
var Validator = function(){
this.cache = [];
};
Validator.prototype.add = function( dom, rules ){
var self = this;
rules.forEach(rule=>{
(function(rule){ // 这里用了一个自执行函数来转化
var strategyArr = rule.strategy.split(':');
var errorMsg = rule.errorMsg;
self.cache.push(function(){
var strategy = strategyArr.shift(); // 得到策略方法
strategyArr.unshift(dom.value);
strategyArr.push(errorMsg);
// 执行策略对象中的对应策略方法
return strategies[strategy].apply(dom, strategyArr);
})
})(rule);
})
};
Validator.prototype.start = function(){
this.cache.forEach(validatorFunc=>{
var errorMsg = validatorFunc();
if(errorMsg){
return errorMsg;
}
})
};
/***********************客户调用代码**************************/
var registerForm = document.getElementById( 'registerForm' );
var validataFunc = function(){
var validator = new Validator();
validator.add( registerForm.userName, [
{
strategy: 'isNonEmpty',
errorMsg: '用户名不能为空'
},
{
strategy: 'minLength:6',
errorMsg: '用户名长度不能小于 10 位'
}
]);
validator.add( registerForm.password, [
{
strategy: 'minLength:6',
errorMsg: '密码长度不能小于 6 位'
}
]);
validator.add( registerForm.phoneNumber, [
{
strategy: 'isMobile',
errorMsg: '手机号码格式不正确'
}
]);
var errorMsg = validator.start();
return errorMsg;
}
registerForm.onsubmit = function(){
var errorMsg = validataFunc();
if ( errorMsg ){
alert ( errorMsg );
return false;
}
};
</script>
</body>
</html>
优点:
-
策略模式利用组合、委托和多态等技术和思想,可以有效地避免多重条件选择语句。
-
策略模式提供了对开放—封闭原则的完美支持,将算法封装在独立的strategy 中,使得它们易于切换,易于理解,易于扩展。
-
策略模式中的算法也可以复用在系统的其他地方,从而避免许多重复的复制粘贴工作。
-
在策略模式中利用组合和委托来让 Context 拥有执行算法的能力,这也是继承的一种更轻便的替代方案。
缺点:
-
在程序中增加许多策略类或者策略对象,但实际上这比把它们负责的逻辑堆砌在
Context
中要好 -
要使用策略模式,必须了解所有的
strategy
,必须了解每个strategy
之间的不同点,这样才能选择一个合适的strategy
。因为strategy向用户暴露了它的所有实现,这显然违反了最少知识原则的。
在函数作为一等对象的语言中,策略模式是隐形的。strategy
就是值为函数的变量。在js中,除了使用类来封装算法和行为之外,使用函数当然也是一种选择。这些“算法”可以被封装到函数中并且四处传递,也就是我们常说的“高阶函数”。
实际上js这种将函数作为一等对象的语言里,策略模式已经融入到了语言本身当中,我们经常使用高阶函数来封装不同的行为,并且把它传递到另一个函数中。当我们对这些函数发出调用的消息时,不同的函数会返回不同的执行结果。在js中,“函数对象的多态性”来得更加简单。
在前面的学习中,为了清除地表示这是一个策略模式,我们特意使用了strategies
这个名字,如果去掉strategies
,我们还能认出这是一个策略模式的实现吗?
const S = salary => salary*4;
const A = salary => salary*3;
const B = salary => salary*2;
const calculateBonus = (func, salary) => func(salary);
calculateBonus(S, 10000); // 输出:40000
在js中,策略模式成为了一种“隐形”的模式,策略类往往为函数所代替。从头到尾地了解了策略模式,不仅可以让我们对该模式有更加透彻的了解,也可以使我们明白函数的好处。