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//------------------------------------------------------------------------------
// juego.c
//
// Authors:
// Luis Antonio Úbeda Medina ([email protected])
// Héctor Veiga Ortiz ([email protected])
//
// Copyright 2010 Héctor Veiga Ortiz and Luis Antonio Úbeda Medina.
//
// This file is part of Coldtrix Game Suite.
//
// Coldtrix Game Suite is free software: you can redistribute it and/or modify
// it under the terms of the GNU General Public License as published by
// the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
// (at your option) any later version.
//
// Coldtrix Game Suite is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
// GNU General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with Coldtrix Game Suite. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
//------------------------------------------------------------------------------
#include "Juego.h"
//------------------------------------------------------
// void juegoInic(void)
//
// Descripción:
// Inicializa el objeto juego
//------------------------------------------------------
void juegoInic(void) {
estado.primeraPieza = PPIEZA;
}
//------------------------------------------------------
// void pintaTPieza(Tpieza pieza)
//
// Descripción:
// Pinta una pieza sobre el tablero segun su posicion
//------------------------------------------------------
void pintaTPieza(Tpieza pieza){
int i=0;
int j=0;
for (i = 0; i < pieza.altura; i++) {
for(j=0; j < pieza.anchura; j++) {
if(i+piezaAux.posicion[0] >= 0) {
if((arrayTablero[i+pieza.posicion[POS_Y]][j+pieza.posicion[POS_X]]==OFF) && (pieza.matrizPiezaLive[i][j]==ON) ){
arrayTablero[i+pieza.posicion[POS_Y]][j+pieza.posicion[POS_X]]=ON; //Si no nos salimos del tablero, pintamos la pieza
}
}
}
}
}
//------------------------------------------------------
// void bajaFilas(int fila)
//
// Descripción:
// Baja todas las filas del tablero una posicion introduce un array de ceros en la fila 0
//------------------------------------------------------
void bajaFilas(int fila){
int i,j;
for(i=fila;i>OFF;i--){
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
arrayTablero[i][j]=arrayTablero[i-1][j]; //Bajamos las filas
}
}
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
arrayTablero[0][i] = OFF; //Rellenamos con 0s las filas
}
}
//------------------------------------------------------
// void evaluarTablero(void)
//
// Descripción:
// Analiza el Tablero para borrar filas si fuese necesario
//------------------------------------------------------
void evaluarTablero(void){
int flag = FALSE; //Indicador de que se ha borrado fila
static int flagTetris = FALSE; //Indicador de tetris
int i,j;
for(i=ALTO-1;i>=0;i--){
flag = TRUE;
for(j=0;j<ANCHO;j++){
if(arrayTablero[i][j]==0){
flag = FALSE;
}
}
if(flag == TRUE){
resultado.lineas++; //Actualizamos los resultados
flagTetris++; //contamos filas caidas
bajaFilas(i);
evaluarTablero();
}
}
if(flagTetris == TAM_TETRIS){
resultado.tetris++; //tenemos un tetris
}
setResultado(flagTetris);
flagTetris = 0;//poner el false bien
if(estado.nivelIncremental) { //Comprobamos si estamos en nivel incremental si hay que subir el nivel
if(resultado.lineas >= NUM_LINEAS_N2) {
estado.nivel = MEDIO; //Aumentamos el nivel
}
if(resultado.lineas >= NUM_LINEAS_N3) {
estado.nivel = DIFICIL; //Aumentamos el nivel
}
}
}
//------------------------------------------------------
// int comprobacionColision(Tpieza piezaColision)
//
// Descripción:
// Comprueba si hay colision con la pieza que le pasamos por parámetro
//------------------------------------------------------
int comprobacionColision(Tpieza piezaColision){
int colision = FALSE; //Indicador de colision
int i,j;
if((piezaColision.posicion[POS_Y]+piezaColision.altura > ALTO) || ( (piezaColision.posicion[POS_X]<0) || (piezaColision.posicion[POS_X]+piezaColision.anchura >ANCHO ) ) ){
colision = TRUE; // Ha habido colision por salirnos del tablero
return colision; //Devolvemos el resultado
}
for(i =0; i<piezaColision.altura; i++){
for(j= 0; j<piezaColision.anchura; j++){
if(i+piezaColision.posicion[POS_Y] >= 0) {
if((piezaColision.matrizPiezaLive[i][j]==1)&&(arrayTablero[i+ piezaColision.posicion[POS_Y]][j+piezaColision.posicion[POS_X]]==1)){
colision = TRUE; // Ha habido colision porque habia una pieza en esa posicion
return colision; //Devolvemos el resultado
}
}
}
}
return colision;
}
//------------------------------------------------------
// void borraPieza(Tpieza piezaBorrada)
//
// Descripción:
// Borra del tablero la pieza que le pasas por parametro
//------------------------------------------------------
void borraPieza(Tpieza piezaBorrada){
int i,j;
for(i = 0; i < piezaBorrada.altura; i++){
for(j = 0; j< piezaBorrada.anchura; j++){
if(i+piezaAux.posicion[POS_Y] >= 0) {
if(piezaBorrada.matrizPiezaLive[i][j]==ON){
arrayTablero[piezaBorrada.posicion[POS_Y] + i][piezaBorrada.posicion[POS_X]+j]=OFF; //Borramos la pieza del tablero
}
}
}
}
}
//------------------------------------------------------
// void pActual2pAux(void)
//
// Descripción:
// Copia los parametros de la pieza actual a la auxiliar
//------------------------------------------------------
void pActual2pAux(void) {
int i,j,k;
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
for(k = 0;k < MAX_TAMANO; k++) {
piezaAux.matricesPieza[i][j][k] = piezaActual.matricesPieza[i][j][k];
}
}
}
piezaAux.rotacion = piezaActual.rotacion;
piezaAux.posicion[POS_Y] = piezaActual.posicion[POS_Y];
piezaAux.posicion[POS_X] = piezaActual.posicion[POS_X];
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
piezaAux.matrizPiezaLive[i][j] = piezaActual.matrizPiezaLive[i][j];
}
}
piezaAux.anchura = evaluaAnchura(piezaAux);
piezaAux.altura = evaluaAltura(piezaAux);
}
//------------------------------------------------------
// void pActual2pAuxPUNTEROS(Tpieza *piezaAuxP, Tpieza *piezaActualP)
//
// Descripción:
// Copia los parametros de la pieza actual a la auxiliar
//------------------------------------------------------
void pActual2pAuxPUNTEROS(Tpieza *piezaAuxP, Tpieza *piezaActualP) {
int i,j,k;
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
for(k = 0;k < MAX_TAMANO; k++) {
piezaAuxP->matricesPieza[i][j][k] = piezaActualP->matricesPieza[i][j][k];
}
}
}
piezaAuxP->rotacion = piezaActualP->rotacion;
piezaAuxP->posicion[POS_Y] = piezaActualP->posicion[POS_Y];
piezaAuxP->posicion[POS_X] = piezaActualP->posicion[POS_X];
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
piezaAuxP->matrizPiezaLive[i][j] = piezaActualP->matrizPiezaLive[i][j];
}
}
piezaAuxP->anchura = evaluaAnchuraPUNTEROS(piezaAuxP);
piezaAuxP->altura = evaluaAlturaPUNTEROS(piezaAuxP);
}
//------------------------------------------------------
// void pAux2pActual(void)
//
// Descripción:
// Copia los parametros de la pieza auxiliar a la actual
//------------------------------------------------------
void pAux2pActual(void) {
int i,j,k;
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
for(k = 0;k < MAX_TAMANO; k++) {
piezaActual.matricesPieza[i][j][k] = piezaAux.matricesPieza[i][j][k];
}
}
}
piezaActual.rotacion = piezaAux.rotacion;
piezaActual.posicion[POS_Y] = piezaAux.posicion[POS_Y];
piezaActual.posicion[POS_X] = piezaAux.posicion[POS_X];
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
piezaActual.matrizPiezaLive[i][j] = piezaAux.matrizPiezaLive[i][j];
}
}
piezaActual.anchura = evaluaAnchura(piezaActual);
piezaActual.altura = evaluaAltura(piezaActual);
}
//------------------------------------------------------
// void pAux2pActualPUNTEROS(Tpieza *piezaAuxP, Tpieza *piezaActualP)
//
// Descripción:
// Copia los parametros de la pieza auxiliar a la actual
//------------------------------------------------------
void pAux2pActualPUNTEROS(Tpieza *piezaAuxP, Tpieza *piezaActualP) {
int i,j,k;
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
for(k = 0;k < MAX_TAMANO; k++) {
piezaActualP->matricesPieza[i][j][k] = piezaAuxP->matricesPieza[i][j][k];
}
}
}
piezaActualP->rotacion = piezaAuxP->rotacion;
piezaActualP->posicion[POS_Y] = piezaAuxP->posicion[POS_Y];
piezaActualP->posicion[POS_X] = piezaAuxP->posicion[POS_X];
for(i = 0;i < MAX_TAMANO; i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO; j++) {
piezaActualP->matrizPiezaLive[i][j] = piezaAuxP->matrizPiezaLive[i][j];
}
}
piezaActualP->anchura = evaluaAnchuraPUNTEROS(piezaActualP);
piezaActualP->altura = evaluaAlturaPUNTEROS(piezaActualP);
}
//------------------------------------------------------
// void borraTablero(void)
//
// Descripción:
// Borra el tablero
//------------------------------------------------------
void borraTablero(void) {
int i,j;
for(i=0;i<ALTO;i++){
for(j=0;j<ANCHO;j++){
arrayTablero[i][j] = OFF; //Borramos todas las casillas
}
}
}
//------------------------------------------------------
// void nuevaPieza(void)
//
// Descripción:
// Introduce una nueva pieza en juego
//------------------------------------------------------
void nuevaPieza(void){
int rand = (mbar_readShort(MCFSIM_TCN1) % NUM7); //Cogemos un numero aleatorio modulo 7
int i,j;
if(estado.primeraPieza == NO_PPIEZA){
piezaAux = piezaSiguiente;
}
switch(rand) { //Elegimos una pieza al azar para ser la siguiente
case PIEZA_I:
piezaSiguiente = iTetri;
break;
case PIEZA_S:
piezaSiguiente = sTetri;
break;
case PIEZA_Z:
piezaSiguiente = zTetri;
break;
case PIEZA_T:
piezaSiguiente = tTetri;
break;
case PIEZA_O:
piezaSiguiente = oTetri;
break;
case PIEZA_J:
piezaSiguiente = jTetri;
break;
case PIEZA_L:
piezaSiguiente = lTetri;
break;
}
pintaPiezaSiguiente(rand); //Pintamos la piezaSiguiente en su matriz de leds
if(estado.primeraPieza == PPIEZA){
piezaAux = piezaSiguiente;
estado.primeraPieza = NO_PPIEZA;
}
for(i = 0;i < MAX_TAMANO;i++) {
for(j = 0;j < MAX_TAMANO;j++) {
piezaAux.matrizPiezaLive[i][j]=piezaAux.matricesPieza[0][i][j];
}
}
piezaAux.anchura = evaluaAnchura(piezaAux);
piezaAux.altura = evaluaAltura(piezaAux);
piezaAux.posicion[POS_Y] = - (piezaAux.altura); //La altura inicial de la pieza será -Altura para que caiga progresivamente
pAux2pActual();
pintaTPieza(piezaActual);
}
//------------------------------------------------------
// void perdiste(void)
//
// Descripción:
// Realiza las funciones necesarias tras perder, para resetear el juego.
//
//------------------------------------------------------
void perdiste(void) {
estado.jugando = NO_JUGANDO;
pararMelodia();
borraTablero();
limpiadoFinJuego();
seleccionarMensaje(MENSAJE8);
juegoInic();
resultadoInic();
}
//------------------------------------------------------
// void caePieza(void)
//
// Descripción:
// Mueve la pieza una posicion hacia abajo
//------------------------------------------------------
void caePieza(void) {
estado.recursoLibre = OCUPADO;
pActual2pAux(); //Copiamos los parametros de la pieza actual en la auxiliar
borraPieza(piezaActual); //Borramos la pieza del tablero
piezaAux.posicion[POS_Y]++; //Bajamos una posicion la pieza y comprobamos si es posible
if(comprobacionColision(piezaAux) == FALSE) {
pAux2pActual(); //Copiamos los parametros actualizados de la pieza auxiliar a la actual
pintaTPieza(piezaActual); //Pintamos la pieza en el tablero
} else {
pintaTPieza(piezaActual); //Pintamos la pieza en el tablero
if(piezaActual.posicion[POS_Y]<0){
perdiste();
estado.recursoLibre = LIBRE;
return;
}
evaluarTablero();
nuevaPieza();
}
estado.recursoLibre = LIBRE;
}
//------------------------------------------------------
// void mueveDerecha(void)
//
// Descripción:
// Mueve la pieza una posicion hacia la derecha
//------------------------------------------------------
void mueveDerecha(void) {
estado.recursoLibre = OCUPADO;
pActual2pAux(); //Copiamos los parametros de la pieza actual en la auxiliar
borraPieza(piezaActual); //Borramos la pieza del tablero
piezaAux.posicion[POS_X]++; //Actualizamos la pieza una posicion a la derecha y comprobamos que es posible pintarla
if(comprobacionColision(piezaAux) == FALSE) {
pAux2pActual(); //Copiamos los parametros de la pieza auxiliar en la actual
}
pintaTPieza(piezaActual); //Pintamos la pieza en el tablero
estado.recursoLibre = LIBRE;
}
//------------------------------------------------------
// void mueveIzquierda(void)
//
// Descripción:
// Mueve la pieza una posicion hacia la izquierda
//------------------------------------------------------
void mueveIzquierda(void) {
estado.recursoLibre = OCUPADO;
pActual2pAux(); //Copiamos los parametros de la pieza actual en la auxiliar
borraPieza(piezaActual); //Borramos la pieza del tablero
piezaAux.posicion[POS_X]--; //Actualizamos la pieza una posicion a la izquierda y comprobamos que es posible pintarla
if(comprobacionColision(piezaAux) == FALSE) {
//pAux2pActual(); //Copiamos los parametros de la pieza auxiliar en la actual
pAux2pActualPUNTEROS(&piezaAux, &piezaActual);
}
pintaTPieza(piezaActual); //Pintamos la pieza en el tablero
estado.recursoLibre = LIBRE;
}
//------------------------------------------------------
// void rotacion(void)
//
// Descripción:
// Rota la pieza una vez 90 grados antihorarios
//------------------------------------------------------
void rotacion(void){
estado.recursoLibre = OCUPADO;
pActual2pAux(); //Copiamos los parametros de la pieza actual en la auxiliar
borraPieza(piezaActual); //Borramos la pieza del tablero
//rotaPieza(); //Actualizamos la pieza una posicion a la izquierda y comprobamos que es posible pintarla
rotaPiezaPUNTEROS(&piezaAux); //Actualizamos la pieza una posicion a la izquierda y comprobamos que es posible pintarla
if(comprobacionColision(piezaAux) == FALSE) {
pAux2pActual(); //Copiamos los parametros de la pieza auxiliar en la actual
}
pintaTPieza(piezaActual); //Pintamos la pieza en el tablero
estado.recursoLibre = LIBRE;
}
//------------------------------------------------------
// void bucleMainTetris(void)
//
// Descripción:
// Juega
//------------------------------------------------------
void bucleMainTetris(void){
char tecla;
if(estado.primeraPieza == PPIEZA){
melodiasInic();
borraTablero();
if(estado.juegoBloques){
pintaBloques();
evaluarTablero();
}
resultadoInic();
nuevaPieza();
nuevaPieza();
estado.primeraPieza = NO_PPIEZA;
}
tecla = teclado();
//podemos usar una variable de estado para evitar pulsar una tecla
if(tecla == CHAR_UNO) { mueveIzquierda(); }
if(tecla == CHAR_CUATRO) { caePieza(); }
if(tecla == CHAR_SIETE) { mueveDerecha(); }
if(tecla == CHAR_A) { rotacion(); }
}