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症状としてはこれです。 https://twitter.com/gasoko0150/status/1529665662427480064
Meshの位置を保ったままUpperBodyのSpine系の骨のz座標を均一にする、という処理を変換時に仕込むことで解消できそうです。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
この症状の影響、猫背になるだけでなくフルトラ時だと移動した時だけ傾いてるupper chestが縦軸に沿ってまっすぐにする形で引き伸ばされ(もしくは逆に待機時だけ引き伸ばされれるのかも)る影響でFBT LOCKをデフォルトのhip lockにすると身体全体が移動時と非移動時で0,3歩くらい位置ズレするみたいです。他人から見ると大したずれではないですが自分の視点から見ると腕がまるまる引っ込んだりするのでだいぶ変な感じのようです。
追記:fbt lockがhip時なのでこちらはアッパーチェストの角度ではなくヒップの角度のせいかもしれないです
Sorry, something went wrong.
上記ツイート元の者です 本件はConverterというよりVRCとVRoid双方の仕様の齟齬によるものかとおもわれます。 直近で実装されたIK-Betaによりこの問題は解消しつつあります。 IK-Beta適用後FBT LOCKをHeadもしくはBothにすることで姿勢が改善する可能性が高いです。
本件について、より詳しく検証してみました。 結論から言うと先述した投稿は誤りで、FBT LOCKをHeadもしくはBothにすると、猫背は解消しますが頭が必要以上に奥に行ってしまいます。 本件を解決したい場合はSpine~Headまでのボーンの奥行の座標をすべて同じにする必要がありますが、それを実施する場合はBlenderでの修正が必要かもしれません。 (詳細な手順は下記noteに記載しています) https://note.com/gasoko0150/n/n2a972a61fd09
No branches or pull requests
症状としてはこれです。
https://twitter.com/gasoko0150/status/1529665662427480064
Meshの位置を保ったままUpperBodyのSpine系の骨のz座標を均一にする、という処理を変換時に仕込むことで解消できそうです。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: