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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Document</title>
<script src="https://cdn.bootcss.com/lodash.js/4.17.15/lodash.min.js"></script>
<style>
.container {
width: 200px;
height: 360px;
background: #ccc;
position: relative;
}
.activity_model {
width: 20px;
height: 20px;
background: red;
border: .3px solid #000;
box-sizing: border-box;
position: absolute;
}
.fixed_model {
width: 20px;
height: 20px;
background: white;
border: .3px solid #000;
box-sizing: border-box;
position: absolute;
}
</style>
</head>
<body onload="init()">
<!--背景容器-->
<div id="container" class="container">
<!--方块-->
</div>
</body>
<script>
//常量
var STEP = 20; //方块移动的步长
//分割容器
var ROW_COUNT = 18,
COL_COUNT = 10;
//创建每一个模型的数据源
var MODELS = [
//第一块模型数据源L型
{
0: {
row: 2,
col: 0
},
1: {
row: 2,
col: 1
},
2: {
row: 2,
col: 2
},
3: {
row: 1,
col: 2
}
},
//第二个模型数据源
{
0: {
row: 1,
col: 1
},
1: {
row: 0,
col: 0
},
2: {
row: 1,
col: 0
},
3: {
row: 2,
col: 0
}
},
//第三个模型数据源
{
0: {
row: 1,
col: 1
},
1: {
row: 2,
col: 1
},
2: {
row: 1,
col: 2
},
3: {
row: 2,
col: 2
}
}
]
//变量
//当前活动的模型
var currentModel = {}
//标记16宫格的位置
var currentX = 0,
currentY = 0;
//记录所有块元素的位置
//K=行_列;V=块元素
var fixedBlocks = {};
//定时器
var mInterval = null;
//入口方法
function init() {
createModel();
onKeyDown();
}
//根据模型的数据源创建块元素
function createModel() {
//判断游戏是否结束
if (isGameOver()) {
gameOver();
return;
}
//获取当前活动的模型
currentModel = MODELS[_.random(0, MODELS.length - 1)];
//重新定位16宫格的位置
currentX = 0;
currentY = 0;
//创建块元素
for (var key in currentModel) {
var divEle = document.createElement("div");
divEle.className = "activity_model";
document.getElementById("container").appendChild(divEle);
}
//定位块元素的位置
locationBlocks();
//模型自动下落
autoDown();
}
//根据数据源来定位块元素的位置
function locationBlocks() {
//检查边界
checkBound();
//获取所有的块元素
var eles = document.getElementsByClassName("activity_model");
for (var i = 0; i < eles.length; i++) {
var activity_modelEle = eles[i];
//获取当前块元素对应的数据源
var blockModel = currentModel[i];
//根据数据源来定位块元素的位置
//每个块元素的位置:块元素的位置 = 16宫格的位置 + 块元素在16宫格的位置
activity_modelEle.style.top = (currentY + blockModel.row) * STEP + "px";
activity_modelEle.style.left = (currentX + blockModel.col ) * STEP + "px";
}
}
//监听用户的键盘事件
function onKeyDown() {
document.onkeydown = function(event) {
switch (event.keyCode) {
case 37:
console.log("左");
move(-1,0);
break;
case 38:
console.log("上");
rotate();
break;
case 39:
console.log("右");
move(1,0);
break;
case 40:
console.log("下");
move(0,1);
break;
}
}
}
//移动
function move(x,y) {
if (isMeet(currentX + x, currentY + y, currentModel)) {
//底部触碰发生在移动16宫格时,并且是因为Y的变化而引起的
if (y !== 0) {
//将当前活动的模型固定
fixBottomModel();
}
return;
}
//16宫格移动
currentX += x;
currentY += y;
//根据16宫格位置来定位块元素的位置
locationBlocks();
}
//旋转
function rotate() {
//旋转后的行 = 旋转后的列
//旋转后的列 = 3 - 旋转前的行
//克隆currentModel
var cloneCurrentModel = _.cloneDeep(currentModel);
for (var key in cloneCurrentModel) {
//块元素的数据源
var blockModel = cloneCurrentModel[key];
var temp = blockModel.row;
blockModel.row = blockModel.col;
blockModel.col = 3 - temp;
}
if (isMeet(currentX, currentY, cloneCurrentModel)) {
return;
}
currentModel = cloneCurrentModel;
//定位块元素的位置
locationBlocks();
}
//控制模型只能在容器中移动
function checkBound() {
//定义模型活动的边界
var leftBound = 0,
rightBound = COL_COUNT - 1,
bottomBound = ROW_COUNT - 1;
//遍历模型中的每一个块元素
for (var key in currentModel) {
//获取当前块元素的数据源
var blockModel = currentModel[key];
//左侧边界
if ((blockModel.col + currentX) < leftBound) {
currentX++;
}
//右侧边界
if ((blockModel.col + currentX) > rightBound) {
currentX--;
}
//下边界
if ((blockModel.row + currentY) > bottomBound) {
currentY--;
//模型固定在底部
fixBottomModel();
}
}
}
//模型固定在底部
function fixBottomModel() {
//改变模型样式
var activity_modelEles = document.getElementsByClassName("activity_model");
for (var i =activity_modelEles.length - 1; i >= 0; i--) {
//拿到每个块元素,更改块元素的类名
var activity_modelEle = activity_modelEles[i];
activity_modelEle.className = "fixed_model";
//把这块元素放入变量中
var blockModel = currentModel[i];
fixedBlocks[(blockModel.row + currentY) + "_" + (blockModel.col + currentX)] = activity_modelEle;
}
//判断是否有满行
isRemoveLine();
//创建新的模型
createModel();
}
//判断模型之间的碰撞
function isMeet(x,y,model) {
//遍历模型中的每一个块元素
for (var key in model) {
//获取当前块元素的数据源
var blockModel = model[key];
//判断当前块元素的位置是否已经被占用
if (fixedBlocks[(blockModel.row + y) + "_" + (blockModel.col + x)]) {
return true;
}
}
return false;
}
//判断一行是否已经填满
function isRemoveLine() {
for (var i = 0 ; i < ROW_COUNT ; i++) {
var flag = true;
for (var j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
if (!fixedBlocks[i + "_" + j]) {
flag = false;
break;
}
}
if (flag) {
//移除一行
removeLine(i);
//让被清理的行下面的块元素下落
downLine(i);
}
}
}
//移除铺满的一行
function removeLine(line) {
for (var col = 0; col < COL_COUNT; col++) {
//获取当前行的每一个块元素
var blockEle = fixedBlocks[line + "_" + col];
//移除当前行的每一个块元素
document.getElementById("container").removeChild(blockEle);
//删除当前行的每一个块元素
fixedBlocks[line + "_" + col] = null;
}
}
//让被清理的行下面的块元素下落
function downLine(line) {
for (var i = line -1;i >= 0;i--) {
for (var j = 0; j < COL_COUNT; j++) {
if (!fixedBlocks[i + "_" + j]) {
continue;
}
fixedBlocks[(i + 1) + "_" + j] = fixedBlocks[i + "_" + j];
fixedBlocks[(i+1)+"_"+j].style.top = (i+1)*STEP + "px";
fixedBlocks[i + "_" + j] = null;
}
}
}
//模型自动降落
function autoDown() {
if (mInterval) {
clearInterval(mInterval);
}
mInterval = setInterval(function () {
move(0,1);
}, 1000);
}
//判断游戏结束
function isGameOver() {
for (var i = 0; i < COL_COUNT; i++) {
if (fixedBlocks["0_" + i]) {
return true;
}
}
return false;
}
//游戏结束
function gameOver() {
if (mInterval) {
clearInterval(mInterval);
}
alert("游戏结束");
}
</script>
</html>