forked from katmfoo/pygame-tiled-demo
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
main.py
354 lines (289 loc) · 14.7 KB
/
main.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
import pygame, pytmx
import pyscroll
import pyscroll.data
from pyscroll.group import PyscrollGroup
#Цвет Background
BACKGROUND = (20, 20, 20)
SCREEN_WIDTH = 720
SCREEN_HEIGHT = 480
#Плиточный слой карты с плитками, с которыми вы сталкиваетесь
MAP_COLLISION_LAYER = 1
#Простая оболочка для изменения размера экрана
def init_screen(width, height):
screen = pygame.display.set_mode((width, height), pygame.RESIZABLE)
return screen
class Game(object):
def __init__(self):
#Установите уровень для загрузки
self.currentLevelNumber = 0
self.levels = []
self.levels.append(Level(fileName = "resources/level1.tmx"))
self.currentLevel = self.levels[self.currentLevelNumber]
#Создайте объект игрока и установите уровень, в котором он находится
self.player = Player(x = 200, y = 100)
self.player.currentLevel = self.currentLevel
#Отрисовка эстетического наложения - градиент размером с экран
self.overlay = pygame.image.load("resources/overlay.png")
def processEvents(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return True
#Получить ввод с клавиатуры для перемещения игрока
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
self.player.goLeft()
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
self.player.goRight()
elif event.key == pygame.K_UP:
self.player.jump()
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT and self.player.changeX < 0:
self.player.stop()
elif event.key == pygame.K_RIGHT and self.player.changeX > 0:
self.player.stop()
return False
def runLogic(self):
#Обновить логику движения и столкновения игрока
self.player.update()
####################Отрисовка уровня, игрока и наложения
def draw(self, screen):
#Центрируем карту/экран на нашем герое
#self.group.center(self.hero.rect.center)
#Отрисовка карты и спрайтов
#self.group.draw(screen)
screen.fill(BACKGROUND)
self.currentLevel.draw(screen)
self.player.draw(screen)
screen.blit(self.overlay, [0, 0])
pygame.display.flip()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
#Загрузка таблицы с кадрами анимации для этого игрока
self.sprites = SpriteSheet("resources/player.png")
self.stillRight = self.sprites.image_at((0, 0, 30, 42))
self.stillLeft = self.sprites.image_at((0, 42, 30, 42))
#Список кадров для каждой анимации
self.runningRight = (self.sprites.image_at((0, 84, 30, 42)),
self.sprites.image_at((30, 84, 30, 42)),
self.sprites.image_at((60, 84, 30, 42)),
self.sprites.image_at((90, 84, 30, 42)),
self.sprites.image_at((120, 84, 30, 42)))
self.runningLeft = (self.sprites.image_at((0, 126, 30, 42)),
self.sprites.image_at((30, 126, 30, 42)),
self.sprites.image_at((60, 126, 30, 42)),
self.sprites.image_at((90, 126, 30, 42)),
self.sprites.image_at((120, 126, 30, 42)))
self.jumpingRight = (self.sprites.image_at((30, 0, 30, 42)),
self.sprites.image_at((60, 0, 30, 42)),
self.sprites.image_at((90, 0, 30, 42)))
self.jumpingLeft = (self.sprites.image_at((30, 42, 30, 42)),
self.sprites.image_at((60, 42, 30, 42)),
self.sprites.image_at((90, 42, 30, 42)))
self.image = self.stillRight
#Установить положение игрока
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
#Установите скорость и направление
self.changeX = 0
self.changeY = 0
self.direction = "right"
#Логическое значение, чтобы проверить, бежит ли игрок, текущий выполняемый кадр и время с момента последнего изменения кадра
self.running = False
self.runningFrame = 0
self.runningTime = pygame.time.get_ticks()
#Текущий уровень игроков, установленный после инициализации объекта в конструкторе игры
self.currentLevel = None
def update(self):
#Обновить позицию игрока путем изменения
self.rect.x += self.changeX
#Получите плитки в слое столкновений, которых теперь касается игрок
tileHitList = pygame.sprite.spritecollide(self, self.currentLevel.layers[MAP_COLLISION_LAYER].tiles, False)
#Переместить игрока на правильную сторону этого блока
for tile in tileHitList:
if self.changeX > 0:
self.rect.right = tile.rect.left
else:
self.rect.left = tile.rect.right
#Переместить экран, если игрок достигает границ экрана
if self.rect.right >= SCREEN_WIDTH - 200:
difference = self.rect.right - (SCREEN_WIDTH - 200)
self.rect.right = SCREEN_WIDTH - 200
self.currentLevel.shiftLevel(-difference)
#Переместить экран когда игрок достигает границ экрана
if self.rect.left <= 200:
difference = 200 - self.rect.left
self.rect.left = 200
self.currentLevel.shiftLevel(difference)
#Обновить позицию игрока путем изменения
self.rect.y += self.changeY
#Получите плитки в слое столкновений, которых теперь касается игрок
tileHitList = pygame.sprite.spritecollide(self, self.currentLevel.layers[MAP_COLLISION_LAYER].tiles, False)
#Если в этом списке есть плитки
if len(tileHitList) > 0:
#Переместить игрока на правильную сторону этой плитки, обновить кадр игрока
for tile in tileHitList:
if self.changeY > 0:
self.rect.bottom = tile.rect.top
self.changeY = 1
if self.direction == "right":
self.image = self.stillRight
else:
self.image = self.stillLeft
else:
self.rect.top = tile.rect.bottom
self.changeY = 0
#Если в этом списке нет тайлов
else:
#Обновлена анимация игрока для прыжков/падений в кадре игрока
self.changeY += 0.2
if self.changeY > 0:
if self.direction == "right":
self.image = self.jumpingRight[1]
else:
self.image = self.jumpingLeft[1]
#Если игрок на земле и бежит, обновить анимацию бега
if self.running and self.changeY == 1:
if self.direction == "right":
self.image = self.runningRight[self.runningFrame]
else:
self.image = self.runningLeft[self.runningFrame]
#Когда правильное количество времени прошло, переходите к следующему кадру
if pygame.time.get_ticks() - self.runningTime > 50:
self.runningTime = pygame.time.get_ticks()
if self.runningFrame == 4:
self.runningFrame = 0
else:
self.runningFrame += 1
#Заставить игрока прыгнуть
def jump(self):
#Проверьте, находится ли игрок на земле
self.rect.y += 2
tileHitList = pygame.sprite.spritecollide(self, self.currentLevel.layers[MAP_COLLISION_LAYER].tiles, False)
self.rect.y -= 2
if len(tileHitList) > 0:
if self.direction == "right":
self.image = self.jumpingRight[0]
else:
self.image = self.jumpingLeft[0]
#Высота прыжка
self.changeY = -6
#Двигаться вправо
def goRight(self):
self.direction = "right"
self.running = True
self.changeX = 3
#Двигаться влево
def goLeft(self):
self.direction = "left"
self.running = True
self.changeX = -3
#Прекратить движение
def stop(self):
self.running = False
self.changeX = 0
#Отрисовка игрока
def draw(self, screen):
screen.blit(self.image, self.rect)
class Level(object):
def __init__(self, fileName):
#Создать объект карты из PyTMX
self.mapObject = pytmx.load_pygame(fileName)
##Настройка геометрии уровня с простыми pygame прямоугольниками, загруженными из pytmx
self.walls = list()
self.npcs = list()
self.stairs = list()
for map_object in self.mapObject.objects:
if map_object.type == "wall":
print("wall загрузка не удалась: переопределение wall")
#self.walls.append(Wall(map_object))
elif map_object.type == "stair":
print("stair загрузка не удалась: переопределение stair")
#self.stairs.append(Wall(map_object))
elif map_object.type == "guard":
print("npc загрузка не удалась: переопределение npc")
#self.npcs.append(Npc(map_object))
elif map_object.type == "hero":
print("hero загрузка не удалась: переопределение hero")
#self.hero = Hero(map_object)
##Создать новый источник данных для pyscroll
map_data = pyscroll.data.TiledMapData(self.mapObject)
##Создать новый рендер (камера)
screen = init_screen(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
self.map_layer = pyscroll.BufferedRenderer(map_data, screen.get_size(), clamp_camera=True, tall_sprites=1)
self.map_layer.zoom = 2
##pyscroll поддерживает многоуровневую визуализацию. наша карта имеет 3 нижних слоя
##Слои начинаются с 0, поэтому это 0, 1 и 2.
##Так как мы хотим, чтобы спрайт был на вершине слоя 1, мы устанавливаем значение по умолчанию
##слой для спрайтов как 2
self.group = PyscrollGroup(map_layer=self.map_layer, default_layer=3)
##Добавить нашего героя в группу объектов для рендеринга
##self.group.add(self.hero)
##for npc in self.npcs:
## self.group.add(npc)
#Создать список слоев для карты
self.layers = []
#Число сдвига уровня влево/вправо
self.levelShift = 0
#Создайте слои для каждого слоя на карте тайлов
for layer in range(len(self.mapObject.layers)):
self.layers.append(Layer(index = layer, mapObject = self.mapObject))
#Переместить слой влево/вправо
def shiftLevel(self, shiftX):
self.levelShift += shiftX
for layer in self.layers:
for tile in layer.tiles:
tile.rect.x += shiftX
#Обновить слой
def draw(self, screen):
for layer in self.layers:
layer.draw(screen)
class Layer(object):
def __init__(self, index, mapObject):
#Индекс слоя с тайловой карты
self.index = index
#Создать группу плиток для этого слоя
self.tiles = pygame.sprite.Group()
#Объект эталонной карты
self.mapObject = mapObject
#Создайте плитки в правильном положении для каждого слоя
for x in range(self.mapObject.width):
for y in range(self.mapObject.height):
img = self.mapObject.get_tile_image(x, y, self.index)
if img:
self.tiles.add(Tile(image = img, x = (x * self.mapObject.tilewidth), y = (y * self.mapObject.tileheight)))
#Отрисовать слой
def draw(self, screen):
self.tiles.draw(screen)
#Плитка класс с изображением, х и у
class Tile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
#Класс листов спрайтов для загрузки спрайтов из листов спрайтов игроков
class SpriteSheet(object):
def __init__(self, fileName):
self.sheet = pygame.image.load(fileName)
def image_at(self, rectangle):
rect = pygame.Rect(rectangle)
image = pygame.Surface(rect.size, pygame.SRCALPHA, 32).convert_alpha()
image.blit(self.sheet, (0, 0), rect)
return image
def main():
pygame.init()
screen = init_screen(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
pygame.display.set_caption("Pygame Tiled Demo")
clock = pygame.time.Clock()
done = False
game = Game()
while not done:
done = game.processEvents()
game.runLogic()
game.draw(screen)
clock.tick(60)
pygame.quit()
main()