forked from Velesey/SuperMarioBoy
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
platformerhabrahabr.py
233 lines (198 loc) · 10.4 KB
/
platformerhabrahabr.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
# Импортируем библиотеку pygame
import pygame
from pygame import *
from player import *
from blocks import *
from monsters import *
import tmxreader # Может загружать tmx файлы
import helperspygame # Преобразует tmx карты в формат спрайтов pygame
# Объявляем переменные
WIN_WIDTH = 800 # Ширина создаваемого окна
WIN_HEIGHT = 640 # Высота
# Группируем ширину и высоту в одну переменную
DISPLAY = (WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT)
BACKGROUND_COLOR = "#000000"
CENTER_OF_SCREEN = WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2
FILE_DIR = os.path.dirname(os.path.realpath(__file__))
class Camera(object):
def __init__(self, camera_func, width, height):
self.camera_func = camera_func
self.state = Rect(0, 0, width, height)
def apply(self, target):
return target.rect.move(self.state.topleft)
def update(self, target):
self.state = self.camera_func(self.state, target.rect)
def reverse(self, pos): # получение внутренних координат из глобальных
return pos[0] - self.state.left, pos[1] - self.state.top
def camera_configure(camera, target_rect):
l, t, _, _ = target_rect
_, _, w, h = camera
l, t = -l+WIN_WIDTH / 2, -t+WIN_HEIGHT / 2
# Ограничения по границам
l = min(0, l) # Не движемся дальше левой
l = max(-(camera.width-WIN_WIDTH), l) # Не движемся дальше правой
t = max(-(camera.height-WIN_HEIGHT), t) # Не движемся дальше нижней
t = min(0, t) # Не движемся дальше верхней
return Rect(l, t, w, h)
def loadLevel(name):
# объявляем глобальные переменные
global playerX, playerY # это координаты героя
global total_level_height, total_level_width
global sprite_layers # все слои карты
world_map = tmxreader.TileMapParser().parse_decode( # загружаем карту
'%s/%s.tmx' % (FILE_DIR, name))
# инициируем преобразователь карты
resources = helperspygame.ResourceLoaderPygame()
resources.load(world_map) # и преобразуем карту в понятный pygame формат
# получаем все слои карты
sprite_layers = helperspygame.get_layers_from_map(resources)
# берем слои по порядку 0 - слой фона, 1- слой блоков,
# 2 - слой смертельных блоков,
# 3 - слой объектов монстров, 4 - слой объектов телепортов
platforms_layer = sprite_layers[1]
dieBlocks_layer = sprite_layers[2]
# перебираем все координаты тайлов
for row in range(0, platforms_layer.num_tiles_x):
for col in range(0, platforms_layer.num_tiles_y):
if platforms_layer.content2D[col][row] is not None:
# как и прежде создаем объкты класса Platform
pf = Platform(row * PLATFORM_WIDTH, col * PLATFORM_WIDTH)
platforms.append(pf)
if dieBlocks_layer.content2D[col][row] is not None:
bd = BlockDie(row * PLATFORM_WIDTH, col * PLATFORM_WIDTH)
platforms.append(bd)
teleports_layer = sprite_layers[4]
for teleport in teleports_layer.objects:
try: # если произойдет ошибка на слое телепортов
goX = int(teleport.properties["goX"]) * PLATFORM_WIDTH
goY = int(teleport.properties["goY"]) * PLATFORM_HEIGHT
x = teleport.x
y = teleport.y - PLATFORM_HEIGHT
tp = BlockTeleport(x, y, goX, goY)
entities.add(tp)
platforms.append(tp)
animatedEntities.add(tp)
except: # то игра не вылетает, а просто выводит сообщение о неудаче
print(u"Ошибка на слое телепортов")
monsters_layer = sprite_layers[3]
for monster in monsters_layer.objects:
try:
x = monster.x
y = monster.y
if monster.name == "Player":
playerX = x
playerY = y - PLATFORM_HEIGHT
elif monster.name == "Princess":
pr = Princess(x, y - PLATFORM_HEIGHT)
platforms.append(pr)
entities.add(pr)
animatedEntities.add(pr)
else:
up = int(monster.properties["up"])
maxUp = int(monster.properties["maxUp"])
left = int(monster.properties["left"])
maxLeft = int(monster.properties["maxLeft"])
mn = Monster(x, y - PLATFORM_HEIGHT, left, up, maxLeft, maxUp)
entities.add(mn)
platforms.append(mn)
monsters.add(mn)
except:
print(u"Ошибка на слое монстров")
# Высчитываем фактические ширину и высоту уровня
total_level_width = platforms_layer.num_tiles_x * PLATFORM_WIDTH
total_level_height = platforms_layer.num_tiles_y * PLATFORM_HEIGHT
def main():
pygame.init() # Инициация PyGame, обязательная строчка
screen = pygame.display.set_mode(DISPLAY) # Создаем окошко
pygame.display.set_caption("Super Mario Boy") # Пишем в шапку
bg = Surface((WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT)) # Создание видимой поверхности
# будем использовать как фон
renderer = helperspygame.RendererPygame() # визуализатор
for lvl in range(1, 4):
loadLevel(os.path.join("levels", "map_%s" % lvl))
# Заливаем поверхность сплошным цветом
bg.fill(Color(BACKGROUND_COLOR))
left = right = False # по умолчанию - стоим
up = False
running = False
try:
# создаем героя по (x,y) координатам
hero = Player(playerX, playerY)
entities.add(hero)
except:
print(u"Не удалось на карте найти героя,"
u" взяты координаты по-умолчанию")
hero = Player(65, 65)
entities.add(hero)
timer = pygame.time.Clock()
camera = Camera(camera_configure,
total_level_width,
total_level_height)
while not hero.winner: # Основной цикл программы
timer.tick(60)
for e in pygame.event.get(): # Обрабатываем события
if e.type == QUIT:
raise(SystemExit, "QUIT")
if e.type == KEYDOWN and e.key == K_UP:
up = True
if e.type == KEYDOWN and e.key == K_LEFT:
left = True
if e.type == KEYDOWN and e.key == K_RIGHT:
right = True
if e.type == KEYDOWN and e.key == K_LSHIFT:
running = True
if e.type == KEYUP and e.key == K_UP:
up = False
if e.type == KEYUP and e.key == K_RIGHT:
right = False
if e.type == KEYUP and e.key == K_LEFT:
left = False
if e.type == KEYUP and e.key == K_LSHIFT:
running = False
for sprite_layer in sprite_layers: # перебираем все слои
# и если это не слой объектов
if not sprite_layer.is_object_group:
# отображаем его
renderer.render_layer(screen, sprite_layer)
for e in entities:
screen.blit(e.image, camera.apply(e))
animatedEntities.update() # показываеaм анимацию
monsters.update(platforms) # передвигаем всех монстров
camera.update(hero) # центризируем камеру относительно персонаж
# получаем координаты внутри длинного уровня
center_offset = camera.reverse(CENTER_OF_SCREEN)
renderer.set_camera_position_and_size(center_offset[0],
center_offset[1],
WIN_WIDTH,
WIN_HEIGHT,
"center")
hero.update(left, right, up, running, platforms) # передвижение
# обновление и вывод всех изменений на экран
pygame.display.update()
# Каждую итерацию необходимо всё перерисовывать
screen.blit(bg, (0, 0))
for sprite_layer in sprite_layers:
if not sprite_layer.is_object_group:
renderer.render_layer(screen, sprite_layer)
# когда заканчиваем уровень
for e in entities:
screen.blit(e.image, camera.apply(e)) # еще раз все перерисовываем
font = pygame.font.Font(None, 38)
text = font.render(
("Thank you MarioBoy! but our princess is in another level!"),
1,
(255, 255, 255)) # выводим надпись
screen.blit(text, (10, 100))
pygame.display.update()
# ждем 10 секунд и после - переходим на следующий уровень
time.wait(10000)
level = []
entities = pygame.sprite.Group() # Все объекты
# все анимированные объекты, за исключением героя
animatedEntities = pygame.sprite.Group()
monsters = pygame.sprite.Group() # Все передвигающиеся объекты
platforms = [] # то, во что мы будем врезаться или опираться
if __name__ == "__main__":
main()