Skip to content

Latest commit

 

History

History
460 lines (270 loc) · 41.1 KB

chapter-06-nested-loops.md

File metadata and controls

460 lines (270 loc) · 41.1 KB

Глава 6.1. Вложени цикли

В настоящата глава ще разгледаме вложените цикли и как да използваме for цикли за чертане на различни фигурки на конзолата, които се състоят от символи и знаци, разположени в редове и колони на конзолата. Ще използваме единични и вложени цикли (цикли един в друг), изчисления и проверки, за да отпечатваме на конзолата прости и не чак толкова прости фигурки по зададени размери.

Видео

Гледайте видео-урок по тази глава тук: https://www.youtube.com/watch?v=x7zXRCpkebo.

Пример: правоъгълник от 10 x 10 звездички

Да се начертае в конзолата правоъгълник от 10 x 10 звездички.

Вход Изход
(няма) **********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********

Насоки и подсказки

Как работи примерът? Инициализира се цикъл с променлива i = 1, която се увеличава на всяка итерация на цикъла, докато е по-малка или равна на 10. Така кодът в тялото на цикъла се изпълнява 10 пъти. В тялото на цикъла се печата на нов ред в конзолата new string('*', 10), което създава низ от 10 звездички.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#0.

Пример: правоъгълник от N x N звездички

Да се напише програма, която въвежда цяло положително число n и печата на конзолата правоъгълник от N x N звездички.

Вход Изход Вход Изход Вход Изход
2 **
**
3 ***
***
***
4 ****
****
****
****

Насоки и подсказки

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#1.

Вложени цикли

Вложените цикли представляват конструкция, при която в тялото на един цикъл (външен) се изпълнява друг цикъл (вътрешен). За всяко завъртане на външния цикъл, вътрешният се извърта целият. Това се случва по следния начин:

  • При стартиране на изпълнение на вложени цикли първо стартира външният цикъл: извършва се инициализация на неговата управляваща променлива и след проверка за край на цикъла, се изпълнява кодът в тялото му.
  • След това се изпълнява вътрешният цикъл. Извършва се инициализация на началната стойност на управляващата му променлива, прави се проверка за край на цикъла и се изпълнява кодът в тялото му.
  • При достигане на зададената стойност за край на вътрешния цикъл, програмата се връща една стъпка нагоре и се продължава започналото изпълнение предходния (външния) цикъл. Променя се с една стъпка управляващата променлива за външния цикъл, проверява се дали условието за край е удовлетворено и започва ново изпълнение на вложения (вътрешния) цикъл.
  • Това се повтаря докато променливата на външния цикъл достигне условието за край на цикъла.

Ето и един пример, с който нагледно да илюстрираме вложените цикли. Целта е да се отпечата отново правоъгълник от n * n звездички, като за всеки ред се извърта цикъл от 1 до n, а за всяка колона се извърта вложен цикъл от 1 до n:

Да разгледаме примера по-горе. След инициализацията на първия (външен) цикъл, започва да се изпълнява неговото тяло, което съдържа втория (вложен) цикъл. Той сам по себе си печата на един ред n на брой звездички. След като вътрешният цикъл приключи изпълнението си при първата итерация на външния, то след това външният ще продължи, т.е. ще отпечата един празен ред на конзолата. След това ще се извърши обновяване на променливата на първия цикъл и отново ще бъде изпълнен целият втори цикъл. Вътрешният цикъл ще се изпълни толкова пъти, колкото се изпълнява тялото на външния цикъл, в случая n пъти.

Пример: квадрат от звездички

Да се начертае на конзолата квадрат от N x N звездички:

Вход Изход Вход Изход Вход Изход
2 * *
* *
3 * * *
* * *
* * *
4 * * * *
* * * *
* * * *
* * * *

Насоки и подсказки

Задачата е аналогична на предходната. Разликата тук е, че в тази трябва да обмислим как да печатаме интервал след звездичките по такъв начин, че да няма излишни интервали в началото или края.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#2.

Пример: триъгълник от долари

Да се напише програма, която въвежда число n и печата триъгълник от долари.

Вход Изход Вход Изход Вход Изход
3 $
$ $
$ $ $
4 $
$ $
$ $ $
$ $ $ $
5 $
$ $
$ $ $
$ $ $ $
$ $ $ $ $

Насоки и подсказки

Задачата е сходна с тези за рисуване на правоъгълник и квадрат. Отново ще използваме вложени цикли, но тук има уловка. Разликата е в това, че броя на колонките, които трябва да разпечатаме, зависят от реда, на който се намираме, а не от входното число n. От примерните входни и изходни данни забелязваме, че броят на доларите зависи от това на кой ред се намираме към момента на печатането, т.е. 1 долар означава първи ред, 3 долара означават трети ред и т.н. Нека разгледаме долния пример по-подробно. Виждаме, че променливата на вложения цикъл е обвързана с променливата на външния. По този начин нашата програма печата желания триъгълник.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#3.

Пример: квадратна рамка

Да се напише програма, която въвежда цяло положително число n и чертае на конзолата квадратна рамка с размер n * n.

Вход Изход Вход Изход
3 + - +
| - |
+ - +
4 + - - +
| - - |
| - - |
+ - - +
Вход Изход Вход Изход
5 + - - - +
| - - - |
| - - - |
| - - - |
+ - - - +
6 + - - - - +
| - - - - |
| - - - - |
| - - - - |
| - - - - |
+ - - - - +

Насоки и подсказки

Можем да решим задачата по следния начин:

  • Четем от конзолата числото n.
  • Отпечатваме горната част: първо знак +, после n-2 пъти - и накрая знак +.
  • Отпечатваме средната част: печатаме n-2 реда като първо печатаме знак |, после n-2 пъти - и накрая отново знак |. Това можем да го постигнем с вложени цикли.
  • Отпечатваме долната част: първо +, после n-2 пъти - и накрая +.

Ето и примерна имплементация на описаната идея, с вложени цикли:

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#4.

Пример: ромбче от звездички

Да се напише програма, която въвежда цяло положително число n и печата ромбче от звездички с размер n.

Вход Изход Вход Изход
1 * 2  * 
* *
 * 
Вход Изход Вход Изход
3   *  
 * * 
* * *
 * * 
  *  
4    *   
  * *  
 * * * 
* * * *
 * * * 
  * *  
   *   

Насоки и подсказки

За решението на тази задача е нужно да разделим мислено ромба на две части - горна, която включва и средния ред, и долна. За разпечатването на всяка една част ще използваме два отделни цикъла, като оставяме на читателя сам да намери зависимостта между n и променливите на циклите. За първия цикъл може да използваме следните насоки:

  • Отпечатваме n-row интервала.
  • Отпечатваме *.
  • Отпечатваме row-1 пъти *.

Втората (долна) част ще разпечатаме по аналогичен начин, което отново оставяме на читателя да се опита да направи сам.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#5.

Пример: коледна елха

Да се напише програма, която въвежда число n (1 ≤ n ≤ 100) и печата коледна елха с височина n+1.

Вход Изход Вход Изход
1   |  
* | *
2    |   
 * | * 
** | **
Вход Изход Вход Изход
3     |    
  * | *  
 ** | ** 
*** | ***
4      |     
   * | *   
  ** | **  
 *** | *** 
**** | ****

Насоки и подсказки

От примерите виждаме, че елхата може да бъде разделена на три логически части. Първата част са звездичките и празните места преди и след тях, средната част е |, а последната част са отново звездички, като този път празни места има само преди тях. Разпечатването може да бъде постигнато само с един цикъл и конструктора new string(…), който ще използваме един път за звездичките и един път за интервалите.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#6.

Чертане на по-сложни фигури

Да разгледаме как можем да чертаем на конзолата фигури с по-сложна логика на конструиране, за които трябва повече да помислим преди да почнем да пишем.

Пример: слънчеви очила

Да се напише програма, която въвежда цяло число n (3 ≤ n ≤ 100) и печата слънчеви очила с размер 5*n x n като в примерите:

Вход Изход Вход Изход
3 ******   ******
*////*|||*////*
******   ******
4 ********    ********
*//////*||||*//////*
*//////*    *//////*
********    ********
Вход Изход
5 **********     **********
*////////*     *////////*
*////////*|||||*////////*
*////////*     *////////*
**********     **********

Насоки и подсказки

От примерите виждаме, че очилата могат да се разделят на три части – горна, средна и долна. По-долу е част от кода, с който задачата може да се реши.

При рисуването на горния и долния ред трябва да се изпечатат 2 * n звездички, n интервала и 2 * n звездички.

При печатането на средната част трябва да проверим дали редът е (n-1) / 2 - 1, тъй като от примерите е видно, че на този ред трябва да печатаме вертикални чертички вместо интервали.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#7.

Пример: къщичка

Да се напише програма, която въвежда число n (2 ≤ n ≤ 100) и печата къщичка с размери n x n, точно като в примерите:

Вход Изход Вход Изход Вход Изход
2 **
||
3 -*-
***
|*|
4 -**-
****
|**|
|**|
Вход Изход Вход Изход
5 --*--
-***-
*****
|***|
|***|
8 ---**---
--****--
-******-
********
|******|
|******|
|******|
|******|

Насоки и подсказки

Разбираме от условието на задачата, че къщата е с размер n x n. Това, което виждаме от примерните вход и изход, е че:

  • Къщичката е разделена на 2 части: покрив и основа.

  • Когато n е четно число, върхът на къщичката е "тъп".
  • Когато n е нечетно число, покривът е с един ред по-голям от основата.
Покрив
  • Съставен е от звезди и тирета.
  • В най-високата си част има една или две звезди, спрямо това дали n e четно или нечетно, както и тирета.
  • В най-ниската си част има много звезди и малко или никакви долни черти.
  • С всеки един ред по-надолу, звездите се увеличават с 2, а тиретата намаляват с 2.
Основа
  • Дълга е n на брой реда.
  • Съставена е от звезди и тирета.
  • Редовете представляват 2 тирета - по едно в началото и в края на реда, както и звезди между тиретата с дължина на низа n - 2.

Прочитаме n от конзолата и записваме стойността в променлива от тип int.

Много е важно да проверяваме дали са валидни входните данни! В тези задачи не е проблем директно да обръщаме прочетеното от конзолата в тип int, защото изрично е казано че ще получаваме валидни целочислени числа. Ако обаче правите по-сериозни приложения е добра практика да проверявате данните. Какво ще стане, ако вместо буквата "А" потребителя въведе число?

За да начертаем покрива, записваме колко ще е началният брой звезди в променлива stars:

  • Ако n е четно число, ще са 2 броя.
  • Ако е нечетно, ще е 1 брой.

Изчисляваме дължината на покрива. Тя е равна на половината от n. Резултата записваме в променливата roofLength.

Важно е да се отбележи че, когато n е нечетно число, дължината на покрива е по-голяма с един ред от тази на основата. В езика C#, когато два целочислени типа се делят и има остатък, то резултата ще е числото без остатъка.

Пример:

int result = 3 / 2; // резултат 1

Ако искаме да закръглим нагоре, трябва да използваме метода Math.Ceiling(…): int result = (int)Math.Ceiling(3 / 2f); В този пример делението не е от 2 целочислени числа. "f" след число показва, че даденото число е от тип float (число с плаваща запетая). Резултатът от 3 / 2f е 1.5f. Math.Ceiling(…) закръгля делението нагоре. В нашият случай 1.5f ще стане 2. (int) се използва, за да може да трансформираме типа обратно в int.

След като сме изчислили дължината на покрива, завъртаме цикъл от 0 до roofLength. На всяка итерация ще:

  • Изчисляваме броя тирета, които трябва да изрисуваме. Броят ще е равен на (n - stars) / 2. Записваме го в променлива padding.

  • Отпечатваме на конзолата: "тирета" (padding / 2 на брой пъти) + "звезди" (stars пъти) + "тирета" (padding / 2 пъти).

  • Преди да свърши итерацията на цикъла добавяме 2 към stars (броя на звездите).

Не е добра идея да правим събирания на много на брой символни низове по показания по-горе начин, защото това води до проблеми със скоростта (performance issues). За повече информация посетете: https://bg.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B8%D0%B7#String_Builder

След като сме приключили с покрива, е време за основата. Тя е по-лесна за печатане:

  • Започваме с цикъл от 0 до n (изключено).
  • Отпечатваме на конзолата: | + * (n - 2 на брой пъти) + |.

Ако всичко сме написали както трябва, задачата ни е решена.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#8.

Пример: диамант

Да се напише програма, която въвежда цяло число n (1 ≤ n ≤ 100) и печата диамант с размер n, като в следните примери:

Вход Изход Вход Изход Вход Изход
1 *
2 ** 3 -*-
*-*
-*-
Вход Изход Вход Изход Вход Изход
4 -**-
*--*
-**-
5 --*--
-*-*-
*---*
-*-*-
--*--
6 --**--
-*--*-
*----*
-*--*-
--**--
Вход Изход Вход Изход Вход Изход
7 ---*---
--*-*--
-*---*-
*-----*
-*---*-
--*-*--
---*---
8 ---**---
--*--*--
-*----*-
*------*
-*----*-
--*--*--
---**---
9 ----*----
---*-*---
--*---*--
-*-----*-
*-------*
-*-----*-
--*---*--
---*-*---
----*----

Насоки и подсказки

Това, което знаем от условието на задачата, е че диамантът е с размер n x n.

От примерните вход и изход можем да си направим изводи, че всички редове съдържат точно по n символа и всички редове, с изключение на горните върхове, имат по 2 звезди. Можем мислено да разделим диаманта на 2 части:

  • Горна част. Тя започва от горният връх до средата.
  • Долна част. Тя започва от реда след средата до най-долния връх (включително).
Горна част
  • Ако n е нечетно, то тя започва с 1 звезда.
  • Ако n е четно, то тя започва с 2 звезди.
  • С всеки ред надолу, звездите се отдалечават една от друга.
  • Пространството между, преди и след звездите е запълнено с тирета.
Долна част
  • С всеки ред надолу, звездите се събират една с друга. Това означава, че пространството (тиретата) между тях намалява, а пространството (тиретата) отляво и отдясно се увеличава.
  • В най-долната си част е с 1 или 2 звезди, спрямо това дали n е четно или не.
Горна и долна част на диаманта
  • На всеки ред звездите са заобиколени от външни тирета, с изключение на средния ред.
  • На всеки ред има пространство между двете звезди, с изключение на първия и последния ред (понякога звездата е 1).

Прочитаме стойността на n от конзолата и я записваме в променлива от тип int.

Започваме да чертаем горната част на диаманта. Първото нещо, което трябва да направим, е да изчислим началната стойност на външната бройка тирета leftRight (тиретата от външната част на звездите). Тя е равна на (n - 1) / 2, закръглено надолу.

След като сме изчислили leftRight, започваме да чертаем горната част на диаманта. Може да започнем, като завъртим цикъл от 0 до n / 2 + 1 (закръглено надолу).

При всяка итерация на цикъла трябва да се изпълнят следните стъпки:

  • Рисуваме по конзолата левите тирета (с дължина leftRight) и веднага след тях първата звезда.

  • Ще изчислим разстоянието между двете звезди. Може да го изчислим като извадим от n дължината на външните тирета, както и числото 2 (бройката на звездите, т.е. очертанията на диаманта). Резултата от тази разлика записваме в променлива mid.

  • Ако mid е по-малко от 0, то тогава знаем, че на реда трябва да има 1 звезда. Ако е по-голямо или равно на 0, то тогава трябва да начертаем тирета с дължина mid и една звезда след тях.
  • Рисуваме на конзолата десните външни тирета с дължина leftRight.

  • В края на цикъла намаляваме leftRight с 1 (звездите се отдалечават).

Готови сме с горната част.

Рисуването на долната част е доста подобна на рисуването на горната част. Разликите са, че вместо да намаляваме leftRight с 1 към края на цикъла, ще увеличаваме leftRight с 1 в началото на цикъла. Също така, цикълът ще е от 0 до (n - 1) / 2.

Повторението на код се смята за лоша практика, защото кодът става доста труден за поддръжка. Нека си представим, че имаме парче код (напр. логиката за чертането на ред от диаманта) на още няколко места и решаваме да направим промяна. За целта би било необходимо да минем през всичките места и да направим промените. Нека си представим, че трябва да използвате код не 1, 2 или 3 пъти, а десетки пъти. Начин за справяне с този проблем е като се използват методи. Можете да потърсите допълнителна информация за тях в Интернет, или да прегледате глава “10” (Методи).

Ако сме написали всичко коректно, задачата ни е решена.

Тестване в Judge системата

Тествайте решението си тук: https://judge.softuni.org/Contests/Practice/Index/512#9.

Какво научихме от тази глава?

Запознахме се с конструктора new string:

string printMe = new string('*', 5);

Научихме се да чертаем фигури с вложени for цикли:

for (var r = 1; r <= 5; r++)
{
   Console.Write("*");
   for (var c = 1; c < 5; c++)
      Console.Write(" *");
   Console.WriteLine();
}

Упражнения: чертане на фигурки в уеб среда

Сега, след като свикнахме с вложените цикли и как да ги използваме, за да чертаем фигурки на конзолата, можем да се захванем с нещо още по-интересно: да видим как циклите могат да се използват за чертане в уеб среда. Ще направим уеб приложение, което визуализира числов рейтинг (число от 0 до 100) със звездички. Такава визуализация се среща често в сайтове за електронна търговия, ревюта на продукти, оценки на събития, рейтинг на приложения и други.

Не се притеснявайте, ако не разберете целия код, как е точно е направен и как точно работи проектът. Нормално е, сега се учим да пишем код, не сме стигнали до технологиите за уеб разработка. Ако имате трудности да си напишете проекта, следвайки описаните стъпки, гледайте видеото от началото на тази глава или питайте в СофтУни форума: https://softuni.bg/forum.

Задача: рейтинги – визуализация в уеб среда

Да се разработи ASP.NET MVC уеб приложение за визуализация на рейтинг (число от 0 до 100). Чертаят се от 1 до 10 звездички (с половинки). Звездичките да се генерират с for цикъл.

Във Visual Studio създаваме ново ASP.NET MVC уеб приложение с език C#. Добавяме нов проект от [Solution Explorer] -> [Add] -> [New Project…] . Даваме смислено име, например "WebApp-Ratings".

Избираме тип на уеб приложението MVC.

Отваряме и редактираме файла Views/Home/Index.cshtml. Изтриваме всичко и въвеждаме следния код:

Този код създава уеб форма <form> с едно поле "rating" за въвеждане на число в интервала [0 … 100] и бутон [Draw] за изпращане на данните от формата към сървъра. Действието, което ще обработи данните, се казва /Home/DrawRatings, което означава метод DrawRatings в контролер Home, който се намира във файла HomeController.cs. След формата се отпечатва съдържанието на ViewBag.Stars. Кодът, който ще се съдържа в него, ще бъде динамично генериран от контролера HTML с поредица от звездички.

Добавяме метод DrawRatings в контролера HomeController. Отваряме файла Controllers/HomeController.cs и добавяме следния код:

Горният код взима въведеното число rating, прави малко пресмятания и изчислява броя пълни звездички, броя празни звездички и броя половинки звездички, след което генерира HTML код, който нарежда няколко картинки със звездички една след друга, за да сглоби от тях картинката с рейтинга. Подготвеният HTML код се записва във ViewBag.Stars за визуализация от изгледа Index.cshtml. Допълнително се запазва и изпратеният рейтинг (като число) във ViewBag.Rating, за да се зададе в полето за рейтинг в изгледа. За да се ориентирате по-добре в проекта, може да си помогнете с картинката от Visual Studio по-долу:

От [Solution Explorer] създаваме нова папка images в проекта:

Сега добавяме картинките със звездичките (те са част от файловете със заданието за този проект и могат да бъдат свалени от тук). Копираме ги от Windows Explorer и ги поставяме в папката images в [Solution Explorer] във Visual Studio с copy/paste.

Стартираме проекта с [Ctrl+F5] и му се наслаждаваме:

Ако имате проблеми с примерния проект по-горе, гледайте видеото в началото на тази глава. Там приложението е направено на живо стъпка по стъпка с много обяснения. Или питайте във форума на СофтУни: https://softuni.bg/forum.