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#include "infos_e_jogadas.h"
#include "pecas.h"
std::vector<std::vector<char>> peao(std::string jogada, int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Tamanho do Tabuleiro
int tamanho_tabuleiro = tabuleiro.size();
//Uso Para Ver Se Tem Ambiguidade
int tamanho_jogada = jogada.size();
char peao;//Peca
int inicio_peao = 0; //Lugar Inicial Do Peao tem a condicao especial de poder mover 2 casas no ao sair desse inicio (Linha inicial)
int moveu = 0; //Checa se ocorreu um movimento e interrompe os loops
//Se Dois Peoes Puderem Ir Pro Mesmo Lugar
//O Que pode ocorrer caso eles possam comer a mesma peca
int ambiguidade = 0;
//Se O Peao Se Transforma Em Outra Peca
int transforma = 0;
char transformacao_peao = '\0';
//Como os peoes tem 2 orientacoes
//Os brancos vao ser a positiva, ou seja, linha_atual - proxima_linha > 0
//Os pretos a negativa, ou seja, linha_atual - proxima_linha < 0
int multiplicador = 0;
//Depedendo Da Cor (Branco ou Preto) Escolhe Um Char
if(branco_ou_preto == BRANCO)
{
peao = 'p';
inicio_peao = 6;
multiplicador = 1;
}
if(branco_ou_preto == PRETO)
{
peao = 'P';
inicio_peao = 1;
multiplicador = -1;
}
//Retorna Linha e Coluna Da Peca em Numeros Para Usar Na Matriz Do Tabuleiro
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
std::vector<int> destino_peca = destino_da_peca(jogada);
//Vendo Se A Jogada Possui Ambiguidade e se o Peao Transforma
for(int i = 0; i < tamanho_jogada; i++)
{
//Vendo se tem ambiguidade na jogada (duas letras minusculas => jogada[i] -> coluna que a peca estava, jogada[i+1] -> coluna que a peca vai)
// de 49 ate 57, ficam as letras [a,b,c,d,e,f,g,h], que sao as colunas do tabuleiro
if((jogada[i] - '0' >= 49 && jogada[i] - '0' <= 57) && (jogada[i+1] - '0' >= 49 && jogada[i+1] - '0' <= 57))
{
ambiguidade = 1;
}
//Vendo Se O Peao Se Transforma Em Outra Peca
//de 17 ate 42, ficam as letras Maiusculas, que representam as pecas, inclui todas as letras Maiusculas(de A ate Z)
if(jogada[i] == '=' && (jogada[i+1] - '0' >= 17 && jogada[i+1] - '0' <= 42))
{
transforma = 1;
transformacao_peao = jogada[i+1];
}
}
//REGRA DO PEAO
for(int linha = 0; linha < tamanho_tabuleiro; linha++) //Indo Por Linhas
{
for(int coluna = 0; coluna < tamanho_tabuleiro; coluna++) //Indo Por Colunas
{
if(tabuleiro[linha][coluna] == peao)//Encontrou um Peao
{
//Caso O peao esteja na posicao inicial
//Peao pode mover 2 casas na posicao inicial
if(linha == inicio_peao)
{
//Se ele nao comer a peca
if(tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] == '\0')
{
//Testa para ver se ele obedece as regras do peao
//Diferenca entre linhas tem que ser no maximo 2
//Primeiro testo se o peao se move apenas uma casa vertical se estiver indo pro destino
if(linha - destino_peca[0] == 1*multiplicador && coluna - destino_peca[1] == 0)
{
//Se Obedecer Essa Regra, troca 'p'ou 'P' por um '\0'
//E troca o '\0' no destino por 'p' ou 'P'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peao;
moveu++;
}
//Se nao moveu uma casa , testo se o peao se moveu duas casas verticais
if(linha - destino_peca[0] == 2*multiplicador && coluna - destino_peca[1] == 0 && moveu == 0)
{
//Se Obedecer Essa Regra, troca 'p'ou 'P' por um '\0'
//E troca o '\0' no destino por 'p' ou 'P'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peao;
moveu++;
}
}
//Se ele comer a peca quando estiver na posicao inicial
else
{
//Se tiver ambiguidade
if(ambiguidade != 0)
{
int linha_antiga = 0;
//Localizacao da coluna no vetor, pois sempre e ex: "Rhe6", sendo h a coluna que a torre estava
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
int coluna_antiga = coluna_ambiguidade(jogada[1]); //Localizacao da coluna na vetor, pois sempre e ex: "Rhe6", sendo h a coluna que a torre estava
for(int i = 0; i < tamanho_tabuleiro; i++)//Indo pelas Linhas
{
//Quando For Um Peao
if(tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] == peao)
{
//Testa para ver se ele obedece as regras do peao
if(linha_antiga - destino_peca[0] == 1*multiplicador && abs(coluna_antiga - destino_peca[1]) == 1 && moveu == 0)
{
//Se Obedecer Essa Regra, troca 'p'ou 'P' por um '\0'
//E troca a peca inimiga no destino por 'p' ou 'P'
tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peao;
moveu++;
break;
}
}
linha_antiga++;
}
}
//Caso Contrario (Nao tenha Ambiguidade)
else
{
//Testa para ver se ele obedece as regras do peao
if(linha - destino_peca[0] == 1*multiplicador && abs(coluna - destino_peca[1]) == 1 && moveu == 0)
{
//Se Obedecer Essa Regra, troca 'p'ou 'P' por um '\0'
//E troca a peca inimiga no destino por 'p' ou 'P'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peao;
moveu++;
break;
}
}
}
}
else//Caso Nao esteja na posicao inicial
{
//Se ele nao comer a peca
if(tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] == '\0')
{
//Testa para ver se ele obedece as regras do peao
//diferenca entre linhas igual a 1, move apenas verticalmente
if(linha - destino_peca[0] == 1*multiplicador && coluna - destino_peca[1] == 0 && moveu == 0)
{
//Se Obedecer Essa Regra, troca 'p'ou 'P' por um '\0'
//E troca o '\0' no destino por 'p' ou 'P'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peao;
moveu++;
}
//Como ele nao esta na posicao inicial, ele pode sofrer transformacao
//Caso chegue no final do tabuleiro,ou seja, no pgn tera uma parte escrita "=Q"
//Sendo o char depois do "=" a peca que o peao se transforma
if(transforma == 1)
{
if(branco_ou_preto == BRANCO)
{
//Traduz as pecas para portugues, menos Q(Rainha) e K(Rei), pois ambos comecam com R
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
//As Pecas Do Branco Sao Minusculas
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = tolower(peca_ptbr(transformacao_peao));
}
if(branco_ou_preto == PRETO)
{
//Traduz as pecas para portugues, menos Q(Rainha) e K(Rei), pois ambos comecam com R
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
//As Pecas Do Preto Sao Maiusculas
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peca_ptbr(transformacao_peao);
}
}
}
//Se ele comer a peca
else
{
//Se tiver ambiguidade
if(ambiguidade != 0)
{
int linha_antiga = 0;
//Localizacao da coluna no vetor, pois sempre e ex: "Rhe6", sendo h a coluna que a torre estava
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
int coluna_antiga = coluna_ambiguidade(jogada[1]); //Localizacao da coluna na vetor, pois sempre e ex: "Rhe6", sendo h a coluna que a torre estava
for(int i = 0; i < tamanho_tabuleiro; i++)//Indo pelas Linhas
{
//Quando For Um Peao
if(tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] == peao)
{
//Testa para ver se ele obedece as regras do peao
if(linha_antiga - destino_peca[0] == 1*multiplicador && abs(coluna_antiga - destino_peca[1]) == 1 && moveu == 0)
{
//Testa Para Ver se ele muda de coluna, ja que ele esta comendo uma peca
if(coluna_antiga != destino_peca[1])
{
//Se Obedecer Essa Regra, troca 'p'ou 'P' por um '\0'
//E troca a peca inimiga no destino por 'p' ou 'P'
tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peao;
//Se alem de comer ele transforma
if(transforma == 1)
{
if(branco_ou_preto == BRANCO)
{
//Traduz as pecas para portugues, menos Q(Rainha) e K(Rei), pois ambos comecam com R
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
//As Pecas Do Branco Sao Minusculas
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = tolower(peca_ptbr(transformacao_peao));
}
if(branco_ou_preto == PRETO)
{
//Traduz as pecas para portugues, menos Q(Rainha) e K(Rei), pois ambos comecam com R
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
//As Pecas Do Preto Sao Maiusculas
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peca_ptbr(transformacao_peao);
}
}
break;
}
}
}
linha_antiga++;
}
}
//Caso Contrario (Nao tenha Ambiguidade)
else
{
//Testa para ver se ele obedece as regras do peao
if(linha - destino_peca[0] == 1*multiplicador && abs(coluna - destino_peca[1]) == 1 && moveu == 0)
{
//Se Obedecer Essa Regra, troca 'p'ou 'P' por um '\0'
//E troca a peca inimiga no destino por 'p' ou 'P'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peao;
moveu++;
//Se ele move e transforma
if(transforma == 1)
{
if(branco_ou_preto == BRANCO)
{
//Traduz as pecas para portugues, menos Q(Rainha) e K(Rei), pois ambos comecam com R
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
//As Pecas Do Branco Sao Minusculas
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = tolower(peca_ptbr(transformacao_peao));
}
if(branco_ou_preto == PRETO)
{
//Traduz as pecas para portugues, menos Q(Rainha) e K(Rei), pois ambos comecam com R
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
//As Pecas Do Preto Sao Maiusculas
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = peca_ptbr(transformacao_peao);
}
}
}
}
}
}
}
if(moveu == 1)break;
}
if(moveu == 1)break; //Se moveu a peca interrompe o loop
}
//FALTA O UPGRADE E MOSTRAR CHEQUE ETC ....
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> cavalo(std::string jogada, int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Tamanho do Tabuleiro
int tamanho_tabuleiro = tabuleiro.size();
//Uso Para Ver Se Tem Ambiguidade
int tamanho_jogada = jogada.size();
char cavalo;//Peca
int moveu = 0; //Checa se ocorreu um movimento e interrompe os loops
//O Que pode ocorrer caso dois cavalos possam comer a mesma peca
int ambiguidade = 0;
//Depedendo Da Cor Escolhe Um Char
if(branco_ou_preto == BRANCO)cavalo = 'c';
if(branco_ou_preto == PRETO)cavalo = 'C';
//Retorna Linha e Coluna Da Peca em Numeros Para Usar Na Matriz Do Tabuleiro
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
std::vector<int> destino_peca = destino_da_peca(jogada);
//VENDO SE TEM AMBIGUIDADE
for(int i = 0; i < tamanho_jogada; i++)
{
//Vendo se tem ambiguidade na jogada (duas letras minusculas => jogada[i] -> coluna que a peca estava, jogada[i+1] -> coluna que a peca vai)
if( (jogada[i] - '0' >= 49 && jogada[i] - '0' <= 57) && (jogada[i+1] - '0' >= 49 && jogada[i+1] - '0' <= 57))
{
ambiguidade = 1;
}
}
//Caso Tenha Ambiguidade
if(ambiguidade != 0)
{
int linha_antiga = 0;
//Localizacao da coluna no vetor, pois sempre e ex: "Rhe6", sendo h a coluna que a torre estava
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
int coluna_antiga = coluna_ambiguidade(jogada[1]);
for(int i = 0; i < tamanho_tabuleiro; i++)//Indo pelas Linhas
{
//Como E Uma Jogada Valida, Nao Preciso Checar Se ele obedece as regras
if(tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] == cavalo)
{
//Troca 'c'ou 'C' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'c' ou 'C'
tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = cavalo;
break;
}
linha_antiga++;
}
}
else//Se Apenas Tiver Uma Opcao de Cavalo
{
//REGRAS DO CAVALO
for(int linha = 0; linha < tamanho_tabuleiro; linha++)//Indo Pelas Linhas
{
for(int coluna = 0; coluna < tamanho_tabuleiro; coluna++)//Indo Pelas Colunas
{
if(tabuleiro[linha][coluna] == cavalo)//Se Encontrar Um Cavalo
{
//Testa para ver se ele obedece as regras do cavalo
if(abs(linha - destino_peca[0]) + abs(coluna - destino_peca[1]) == 3)
{
//Limitando o Cavalo a mover apenas 1 ou 2 casas na direcao horizontal(Um Tipo De L)
//E 2 ou 1 cada na direcao vertical
if( abs(linha - destino_peca[0]) == 2 && abs(coluna - destino_peca[1]) == 1)
{
//Troca 'c'ou 'C' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'c' ou 'C'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = cavalo;
moveu++;
}
//Se nao moveu na jogada anterior, temos mais uma opcao(Outro Tipo De L)
if( abs(linha - destino_peca[0]) == 1 && abs(coluna - destino_peca[1]) == 2 && moveu == 0)
{
//Troca 'c'ou 'C' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'c' ou 'C'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = cavalo;
moveu++;
}
}
}
}
if(moveu == 1)break;
}
}
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> bispo(std::string jogada, int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Tamanho do Tabuleiro
int tamanho_tabuleiro = tabuleiro.size();
char bispo;//Peca
int moveu = 0; //Checa se ocorreu um movimento e interrompe os loops
//Depedendo Da Cor Escolhe Um Char
if(branco_ou_preto == BRANCO)bispo = 'b';
if(branco_ou_preto == PRETO)bispo= 'B';
//Um Bispo Que Esta Em Uma Cor So Pode Mover Para Um Lugar Que Pertence A Mesma Cor
//Nao Adaptei esse metodo caso o peao se transforme em bispo
//Nao ocorre essa transformacao em nenhum dos jogos (jogo01.pgn,jogo02.pgn e jogo03.pgn)
// 'b' = QUADRADO BRANCO, 'p' = QUADRADO PRETO
std::vector<std::vector<char>> cores_tabuleiro
{
{'b','p','b','p','b','p','b','p'},
{'p','b','p','b','p','b','p','b'},
{'b','p','b','p','b','p','b','p'},
{'p','b','p','b','p','b','p','b'},
{'b','p','b','p','b','p','b','p'},
{'p','b','p','b','p','b','p','b'},
{'b','p','b','p','b','p','b','p'},
{'p','b','p','b','p','b','p','b'},
};
//Retorna Linha e Coluna Da Peca em Numeros Para Usar Na Matriz Do Tabuleiro
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
std::vector<int> destino_peca = destino_da_peca(jogada);
//REGRAS DO BISPO
for(int linha = 0; linha < tamanho_tabuleiro; linha++)//Indo Pelas Linhas
{
for(int coluna = 0; coluna < tamanho_tabuleiro; coluna++)//Indo Pelas Colunas
{
if(tabuleiro[linha][coluna] == bispo)//Se Encontrar Um Bispo
{
//Se A Cor For A Mesma
if(cores_tabuleiro[linha][coluna] == cores_tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]])
{
//Troca 'b'ou 'B' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'b' ou 'B'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = bispo;
moveu++;
}
}
}
if(moveu == 1)break;
}
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> torre(std::string jogada, int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Tamanho do Tabuleiro
int tamanho_tabuleiro = tabuleiro.size();
//Uso Para Ver Se Tem Ambiguidade
int tamanho_jogada = jogada.size();
char torre;//Peca
int moveu = 0; //Checa se ocorreu um movimento e interrompe os loops
//O Que pode ocorrer caso duas torres possam comer a mesma peca
int ambiguidade = 0;
//Depedendo Da Cor Escolhe Um Char
if(branco_ou_preto == BRANCO)torre = 't';
if(branco_ou_preto == PRETO)torre = 'T';
//Retorna Linha e Coluna Da Peca em Numeros Para Usar Na Matriz Do Tabuleiro
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
std::vector<int> destino_peca = destino_da_peca(jogada);
for(int i = 0; i < tamanho_jogada; i++)
{
//Vendo se tem ambiguidade na jogada (duas letras minusculas => jogada[i] -> coluna que a peca estava, jogada[i+1] -> coluna que a peca vai)
if( (jogada[i] - '0' >= 49 && jogada[i] - '0' <= 57) && (jogada[i+1] - '0' >= 49 && jogada[i+1] - '0' <= 57))
{
ambiguidade = 1;
}
}
if(ambiguidade != 0)
{
int linha_antiga = 0;
//Localizacao da coluna no vetor, pois sempre e ex: "Rhe6", sendo h a coluna que a torre estava
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
int coluna_antiga = coluna_ambiguidade(jogada[1]);
for(int i = 0; i < tamanho_tabuleiro; i++)//Indo pelas Linhas
{
if(tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] == torre)
{
//Troca 't'ou 'T' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 't' ou 'T'
tabuleiro[linha_antiga][coluna_antiga] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = torre;
break;
}
linha_antiga++;
}
}
else//Se Apenas Tiver Uma Opcao de Torre
{
for(int linha = 0; linha < tamanho_tabuleiro; linha++)//Indo Pelas Linhas
{
for(int coluna = 0; coluna < tamanho_tabuleiro; coluna++)//Indo Pelas Colunas
{
if(tabuleiro[linha][coluna] == torre)//Se Encontrar Uma Torre
{
//Limitando a Torre a Mover So Na Horizontal Ou Vertical
//Torre andando Somente Na Vertical
if(abs(linha - destino_peca[0]) > 0 && coluna - destino_peca[1] == 0)
{
int peca_no_caminho = 0;
//Dependendo Da Ordem, se ele vai de cima para baixo ou de baixo para cima
//O multiplicador Inverte as Operacoes De Acordo;
int multiplicador = 0;
if(linha - destino_peca[0] > 0)multiplicador = 1;//De Cima Para Baixo
if(linha - destino_peca[0] < 0)multiplicador = -1;//De Baixo Para Cima
//Checando se nao tem alguma peca no caminho da coluna
for(int k = 0; k < (linha - destino_peca[0])*multiplicador ; k++)
{
if(branco_ou_preto == BRANCO)
{
//Se a Peca Nao for um '\0' ou uma Letra Minuscula(PECA BRANCA)
if(tabuleiro[linha+(-k-1)*multiplicador][coluna] != '\0' && tabuleiro[linha+(-k-1)*multiplicador][coluna] - '0' > 42)peca_no_caminho++;
}
if(branco_ou_preto == PRETO)
{
//Se a Peca Nao for um '\0' ou uma Letra Maiscula (PECA PRETA)
if(tabuleiro[linha+(-k-1)*multiplicador][coluna] != '\0' && tabuleiro[linha+(-k-1)*multiplicador][coluna] - '0' < 42)peca_no_caminho++;
}
if(peca_no_caminho != 0)break;
}
//Se nao tiver nenhuma peca, jogada valida
if(peca_no_caminho == 0)
{
//Troca 't'ou 'T' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 't' ou 'T'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = torre;
moveu++;
}
}
//Se nao moveu na jogada anterior, temos mais uma opcao (MOVENDO NA HORIZONTAL)
if(linha - destino_peca[0] == 0 && abs(coluna - destino_peca[1]) > 0 && moveu == 0)
{
int peca_no_caminho = 0;
//Dependendo Da Ordem, se ele vai da direita para a esquerda ou da esquerda para a direita
//O multiplicador Inverte as Operacoes De Acordo
int multiplicador = 0;
if(coluna - destino_peca[1] > 0)multiplicador = 1;//Da Direita Para A Esqueda
if(coluna - destino_peca[1] < 0)multiplicador = -1;//Da Esquerda Para A Direita
//Checando se nao tem alguma peca no caminho da linha
for(int k = 0 ; k < (coluna - destino_peca[1])*multiplicador; k++)
{
if(branco_ou_preto == BRANCO)
{
//Se a Peca Nao for um '\0' ou uma Letra Minuscula(PECA BRANCA)
if(tabuleiro[linha][coluna + (- k - 1)*multiplicador] != '\0' && tabuleiro[linha][coluna+(- k - 1)*multiplicador] - '0' > 42)peca_no_caminho++;
}
if(branco_ou_preto == PRETO)
{
//Se a Peca Nao for um '\0' ou uma Letra Maiscula (PECA PRETA)
if(tabuleiro[linha][coluna + (- k - 1)*multiplicador] != '\0' && tabuleiro[linha][coluna + (- k - 1)*multiplicador] - '0' < 42)peca_no_caminho++;
}
if(peca_no_caminho != 0)break;
}
//Se nao tiver nenhuma peca, jogada valida
if(peca_no_caminho == 0)
{
//Troca 't'ou 'T' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 't' ou 'T'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = torre;
moveu++;
}
}
}
}
if(moveu == 1)break;
}
}
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> rainha(std::string jogada, int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Tamanho do Tabuleiro
int tamanho_tabuleiro = tabuleiro.size();
char rainha;//Peca
int moveu = 0; //Checa se ocorreu um movimento e interrompe os loops
//Depedendo Da Cor Escolhe Um Char
if(branco_ou_preto == BRANCO)rainha = 'q';
if(branco_ou_preto == PRETO)rainha = 'Q';
//Retorna Linha e Coluna Da Peca em Numeros Para Usar Na Matriz Do Tabuleiro
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
std::vector<int> destino_peca = destino_da_peca(jogada);
for(int linha = 0; linha < tamanho_tabuleiro; linha++)//Indo Pelas Linhas
{
for(int coluna= 0; coluna < tamanho_tabuleiro; coluna++)//Indo Pelas Colunas
{
if(tabuleiro[linha][coluna] == rainha)//Se Encontrar Uma Rainha
{
//Rainha anda N casas, mas como as jogadas ja sao validas, apenas precisamos achar a rainha
//E move-la para a casa dada
//E como tem apenas uma Rainha, nao temos ambiguidade
//Nao fiz o casa que o peao se transforma em rainha
//Nos jogos (jogo01.pgn,jogo02.pgn e jogo03.pgn) nao temos essas transformacoes
//Troca 'q'ou 'Q' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'q' ou 'Q'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = rainha;
moveu++;
}
}
if(moveu == 1)break;
}
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> rei(std::string jogada, int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Tamanho do Tabuleiro
int tamanho_tabuleiro = tabuleiro.size();
char rei; //Peca
int moveu = 0; //Checa se ocorreu um movimento e interrompe os loops
//Depedendo Da Cor Escolhe Um Char
if(branco_ou_preto == BRANCO)rei = 'k';
if(branco_ou_preto == PRETO)rei = 'K';
//Retorna Linha e Coluna Da Peca em Numeros Para Usar Na Matriz Do Tabuleiro
//Funcao Presente em "infos_e_jogadas.cpp"
std::vector<int> destino_peca = destino_da_peca(jogada);
for(int linha = 0; linha < tamanho_tabuleiro; linha++)//Indo Pelas Linhas
{
for(int coluna = 0; coluna < tamanho_tabuleiro; coluna++)//Indo Pelas Colunas
{
if(tabuleiro[linha][coluna] == rei)//Se Encontrar Um Rei
{
if(abs(linha - destino_peca[0]) == 0 && abs(coluna - destino_peca[1]) == 1)
{
//Rei so anda apenas uma casa em qualquer ocasiao
//E como tem apenas um Rei, nao temos ambiguidade
//Troca 'k'ou 'K' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'k' ou 'K'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = rei;
moveu++;
}
if(abs(linha - destino_peca[0]) == 1 && abs(coluna - destino_peca[1]) == 0)
{
//Rei so anda apenas uma casa em qualquer ocasiao
//E como tem apenas um Rei, nao temos ambiguidade
//Troca 'k'ou 'K' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'k' ou 'K'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = rei;
moveu++;
}
if(abs(linha - destino_peca[0]) == 1 && abs(coluna - destino_peca[1]) == 1)
{
//Rei so anda apenas uma casa em qualquer ocasiao
//E como tem apenas um Rei, nao temos ambiguidade
//Troca 'k'ou 'K' por um '\0'
//E troca a peca inimiga ou '\0' no destino por 'k' ou 'K'
tabuleiro[linha][coluna] = '\0';
tabuleiro[destino_peca[0]][destino_peca[1]] = rei;
moveu++;
}
}
}
if(moveu == 1)break;
}
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> roque_menor(int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Roques sao jogadas padroes, entao as pecas tem estar naquele local exato
//Como Estou Lendo Um Jogo Entao Todos os Roques Sao Validos
//Tamanho do Tabuleiro
char roque_menor;
//Depedendo Da Cor Escolhe Uma Opcao
if(branco_ou_preto == BRANCO)roque_menor = BRANCO;
if(branco_ou_preto == PRETO)roque_menor = PRETO;
if(roque_menor == BRANCO)
{
tabuleiro[7][7] = '\0';//Removendo A Torre
tabuleiro[7][4] = '\0';//Removendo O Rei
tabuleiro[7][5] = 't';//Movendo A Torre
tabuleiro[7][6] = 'k';//Movendo O Rei
}
if(roque_menor == PRETO)
{
tabuleiro[0][7] = '\0';//Removendo A Torre
tabuleiro[0][4] = '\0';//Removendo O Rei
tabuleiro[0][5] = 'T';//Movendo A Torre
tabuleiro[0][6] = 'K';//Movendo O Rei
}
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> roque_maior(int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Roques sao jogadas padroes, entao as pecas tem estar naquele local exato
//Como Estou Lendo Um Jogo Entao Todos os Roques Sao Validos
//Tamanho do Tabuleiro
char roque_maior;
//Depedendo Da Cor Escolhe Uma Opcao
if(branco_ou_preto == BRANCO)roque_maior = BRANCO;
if(branco_ou_preto == PRETO)roque_maior = PRETO;
if(roque_maior == BRANCO)
{
tabuleiro[7][0] = '\0';//Removendo A Torre
tabuleiro[7][4] = '\0';//Removendo O Rei
tabuleiro[7][3] = 't';//Movendo A Torre
tabuleiro[7][2] = 'k';//Movendo O Rei
}
if(roque_maior == PRETO)
{
tabuleiro[0][0] = '\0';//Removendo A Torre
tabuleiro[0][4] = '\0';//Removendo O Rei
tabuleiro[0][3] = 'T';//Movendo A Torre
tabuleiro[0][2] = 'K';//Movendo O Rei
}
return tabuleiro;
}
std::vector<std::vector<char>> Move_Peca(std::string jogada, int branco_ou_preto, std::vector<std::vector<char>> tabuleiro)
{
//Funcao Para Chamar as Outras Funcoes que Movem As Pecas
//Depende Do Char Inicial de cada jogada
if(jogada[0] == 'P')tabuleiro = peao(jogada,branco_ou_preto,tabuleiro);
if(jogada[0] == 'N')tabuleiro = cavalo(jogada,branco_ou_preto,tabuleiro);
if(jogada[0] == 'B')tabuleiro = bispo(jogada,branco_ou_preto,tabuleiro);
if(jogada[0] == 'R')tabuleiro = torre(jogada,branco_ou_preto,tabuleiro);
if(jogada[0] == 'Q')tabuleiro = rainha(jogada,branco_ou_preto,tabuleiro);
if(jogada[0] == 'K')tabuleiro = rei(jogada,branco_ou_preto,tabuleiro);
if(jogada == "O-O")tabuleiro = roque_menor(branco_ou_preto,tabuleiro);
if(jogada == "O-O-O")tabuleiro = roque_maior(branco_ou_preto,tabuleiro);
return tabuleiro;
}