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#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdio.h>
#include "estrutura.h"
#include "funcoes.h"
#define NOME_DO_JOGO "Joguinho do Bob Esponja!"
/* Define as constantes de configurações da janela do jogo */
#define FPS 60
#define MS_POR_FRAME 1000 / FPS
#define ALTURA 720
#define LARGURA 1280
#define MAX_BOLHAS 10
#define INTERVALO_BOLHAS 3
/* Define as constantes de configurações de jogabilidade */
#define MAX_VIDAS 6
#define VIDA_INICIAL 5
#define ENERGIA_INICIAL (MAX_VIDAS * 53)
#define MAX_TIROS 100
#define MAX_INIMIGOS 10
#define PROTAGONISTA_VELOCIDADE 6 //em pixels
#define INIMIGOS_RESPAW_INICIAL 2
#define INIMIGOS_VELOCIDADE_INICIAL 1
#define INIMIGOS_VELOCIDADE_INTERVALO 20
#define VIDA_DROPADA_POR_INTERVALO_DE_PONTOS 4
#define VIDA_DROPADA_CHANCE 33 //x chance em 100
/* Define as variaveis do jogo */
SDL_Window *window;
TTF_Font *font;
SDL_Renderer *renderer;
long long tempoGlobal = 0;
long long tempoJogando = 0;
long long pontos = 0;
int CoolDown = 0;
char data[64];
//Valores relativos que deve ser alterados de acordo com o tempo de jogo para dificultar a jogabilidade
int INIMIGOS_RESPAW = INIMIGOS_RESPAW_INICIAL; //em segundos
int INIMIGOS_VELOCIDADE = INIMIGOS_VELOCIDADE_INICIAL; //em prixels
Menu menu;
Texturas texturas;
Sons sons;
Tiro *tiros[MAX_TIROS] = { NULL };
Bolha *bolhas[MAX_BOLHAS] = { NULL };
Personagem protagonista;
Personagem *inimigos[MAX_INIMIGOS] = { NULL };
Mapa mapa;
Objeto chao;
Objeto vida_dropada;
int main(int argc, char *argv[]) {
iniciar_SDL2();
carregar_assets();
criar_menu();
bool finalizado = false;
//Loop de eventos
do {
//Pega tempo inicial
unsigned inicio = SDL_GetTicks();
//Verifica eventos
finalizado = processar_eventos();
//Atualiza a fisica do mapa
if (!menu.aberto) {
verificar_fisica();
}
//Atualiza o render
renderizar();
//Pega o tempo final
unsigned fim = SDL_GetTicks();
//Define a diferença entre os tempos
unsigned diferenca = fim - inicio;
//Verifica se a diferença é menor que o ms por frame definido no inicio do codigo
if (diferenca < MS_POR_FRAME) {
SDL_Delay(MS_POR_FRAME - diferenca); //Define o delay de acordo com a diferença
}
if (CoolDown > 0) {
CoolDown--;
}
tempoGlobal++;
} while (!finalizado);
finalizar_SDL2();
return 0;
}
/* Iniciar o SDL2 */
void iniciar_SDL2() {
//Inicia o video do SDL2
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
//Inicia audio do SDL2
SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO);
Mix_Init(MIX_INIT_OGG);
Mix_OpenAudio(22050, AUDIO_S16SYS, 2, 640);
//Inicia a biblioteca de texto do SDL2
TTF_Init();
//Define a window e o renderer
window = SDL_CreateWindow(NOME_DO_JOGO, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, LARGURA, ALTURA, 0);
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
}
/* Carrega o assets do jogo */
void carregar_assets() {
//Carrega a font dos textos
font = TTF_OpenFont("assets/fontes/KrabbyPatty.ttf", 80);
//Carrega o logo da universidade
SDL_Surface *imagem = IMG_Load("assets/imagens/UFRRJ.png");
texturas.ufrrj = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega imagem do protagonista
imagem = IMG_Load("assets/imagens/bob.png");
texturas.bob = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega a imagem da vida do protagonista
imagem = IMG_Load("assets/imagens/vida.png");
texturas.vida = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega a imagem de fundo do menu
imagem = IMG_Load("assets/imagens/menu.png");
texturas.menu = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega imagem da mao apontando para o item do menu
imagem = IMG_Load("assets/imagens/mao-apontando.png");
texturas.mao = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega imagem do lula molusco dancando (menu)
imagem = IMG_Load("assets/imagens/lula-molusco-dancando.png");
texturas.lula_dancando = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega imagem do lula molusco dancando (menu)
imagem = IMG_Load("assets/imagens/bob-dancando.png");
texturas.bob_dancando = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega imagem da arma do protagonista
imagem = IMG_Load("assets/imagens/arma.png");
texturas.arma = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega imagem do inimigo
imagem = IMG_Load("assets/imagens/agua-viva.png");
texturas.inimigo = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega o mapa
imagem = IMG_Load("assets/imagens/mapa.png");
texturas.mapa = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega a imagem de game over
imagem = IMG_Load("assets/imagens/derrota.png");
texturas.derrota = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega o tiro
imagem = IMG_Load("assets/imagens/tiro.png");
texturas.tiro = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega a bolha
imagem = IMG_Load("assets/imagens/bolha.png");
texturas.bolha = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega a bolha de morte
imagem = IMG_Load("assets/imagens/bolhas.png");
texturas.bolhas = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, imagem);
SDL_FreeSurface(imagem);
//Carrega as Musicas e Efeitos
sons.menu = Mix_LoadMUS("assets/sons/menu.wav");
sons.jogando = Mix_LoadMUS("assets/sons/jogando.wav");
sons.derrota = Mix_LoadMUS("assets/sons/derrota.wav");
sons.tiro = Mix_LoadWAV("assets/sons/tiro.wav");
sons.choque = Mix_LoadWAV("assets/sons/choque.wav");
sons.selecionar = Mix_LoadWAV("assets/sons/selecionar.wav");
sons.vida = Mix_LoadWAV("assets/sons/vida.wav");
}
/* Finaliza o SDL2 */
void finalizar_SDL2() {
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
//Remove a font
TTF_CloseFont(font);
TTF_Quit();
//Remove os sons
Mix_FreeMusic(sons.menu);
Mix_FreeMusic(sons.jogando);
Mix_FreeMusic(sons.derrota);
Mix_FreeChunk(sons.tiro);
Mix_FreeChunk(sons.choque);
Mix_FreeChunk(sons.selecionar);
Mix_FreeChunk(sons.vida);
//Remove as texturas
SDL_DestroyTexture(texturas.ufrrj);
SDL_DestroyTexture(texturas.bob);
SDL_DestroyTexture(texturas.lula_dancando);
SDL_DestroyTexture(texturas.mao);
SDL_DestroyTexture(texturas.menu);
SDL_DestroyTexture(texturas.arma);
SDL_DestroyTexture(texturas.mapa);
SDL_DestroyTexture(texturas.derrota);
SDL_DestroyTexture(texturas.tiro);
SDL_DestroyTexture(texturas.bolha);
SDL_DestroyTexture(texturas.bolhas);
SDL_DestroyTexture(texturas.inimigo);
//Remove todos as texturas de tiro
for(int i = 0; i < MAX_TIROS; i++) {
remover_tiros(i);
}
SDL_Quit();
}
void iniciar_jogo() {
tempoGlobal = 0;
tempoJogando = 0;
pontos = 0;
CoolDown = 0;
INIMIGOS_RESPAW = INIMIGOS_RESPAW_INICIAL; //em segundos
INIMIGOS_VELOCIDADE = INIMIGOS_VELOCIDADE_INICIAL; //em prixels
chao.altura = 1;
chao.largura = LARGURA;
chao.x = 0;
chao.y = ALTURA;
chao.solido = true;
mapa.objetos[0] = &chao;
//Define valores iniciais
protagonista.altura = (40 * 3);
protagonista.largura = (43 * 3);
protagonista.x = (LARGURA / 2) - (protagonista.largura / 2);
protagonista.y = 0;
protagonista.imunidade = 0;
protagonista.vida = VIDA_INICIAL;
protagonista.energia = ENERGIA_INICIAL;
protagonista.sprite = 0;
protagonista.sprite_linha = 0;
protagonista.vivo = true;
protagonista.visivel = true;
protagonista.viradoEsquerda = false;
//Define o valor inicial da vida que dropa
vida_dropada.visivel = false;
//Remove todos os inimigos
for (int i = 0; i < MAX_INIMIGOS; i++) if (inimigos[i]) {
free(inimigos[i]);
inimigos[i] = NULL;
}
//Remove todos os tiros
for (int i = 0; i < MAX_TIROS; i++) if (tiros[i]) {
free(tiros[i]);
tiros[i] = NULL;
}
}
/* Atualiza temporizadores */
void atualizar_temporizadores() {
//Obtém a hora e data atual
time_t temp = time(NULL);
int timestamp = (int)temp;
struct tm tm = *localtime(&temp);
//Formtata a hora e data atual em yyyy-mm-dd hh:mm:ss
char dt[64];
sprintf(dt, "%02d-%02d-%d %02d:%02d:%02d", tm.tm_mday, tm.tm_mon + 1, tm.tm_year + 1900, tm.tm_hour, tm.tm_min, tm.tm_sec);
//Verifica se a data anterior é diferente da data atual
if (strcmp(dt, data)) {
strcpy(data, dt); //Copia a string dt para data
/* Teoricamente as funções abaixo rodarão a cada segundo. */
//printf("%s\n", data); //Exibe a data atual
int tempo = (tm.tm_hour * 3600) + (tm.tm_min * 60) + tm.tm_sec;
atualizar_intervalos(tempo);
//Conta o tempo de jogando
if (!menu.aberto) {
tempoJogando++;
}
}
}
/* Atualiza os intervalos */
void atualizar_intervalos(int tempo) {
//Sobe uma bolha na tela a cada x segundos
if (!(tempo % INTERVALO_BOLHAS)) {
adicionar_bolha_aleatoria();
}
bool jogando = ((!menu.aberto) && protagonista.vivo);
if (jogando) { //caso esteja jogando
//Adiciona um inimigo aleatorio na tela caso esteja jogando
if (!(tempo % INIMIGOS_RESPAW)) {
adicionar_inimigo_aleatorio();
}
//Aumenta a velocidade dos inimigos a cada intervalo
if (!(tempo % INIMIGOS_VELOCIDADE_INTERVALO)) {
if (pontos > 20 || INIMIGOS_VELOCIDADE < 4) {
INIMIGOS_VELOCIDADE++;
}
}
//diminui o tempo de respaw do inimigo
if (pontos > 50) {
INIMIGOS_RESPAW = 1;
}
//Diminui o tempo de imunidade do protagonista
if (protagonista.imunidade > 0) {
protagonista.imunidade--;
}
}
}
/* Funçoes do menu do jogo */
void criar_menu() {
menu.aberto = true;
menu.selecionado = 0;
menu.tamanho = 0;
criar_menu_item("Jogar!");
criar_menu_item("Historia");
criar_menu_item("Como Jogar");
criar_menu_item("Ranking");
criar_menu_item("Sair");
}
void criar_menu_item(char *str) {
MenuItem item;
item.texto = str;
menu.items[menu.tamanho] = item;
menu.tamanho++;
}
void renderizar_menu() {
if (menu.aberto) {
int distancia = 20;
int somatorio = 0;
int y_selecionado = 0;
for (int i = 0; i < menu.tamanho; i++) {
Texto * texto = obter_texto(menu.items[i].texto, 0xDDFF00);
SDL_Rect rect;
rect.x = 790;
rect.y = 100;
rect.w=texto->largura;
rect.h=texto->altura;
rect.y += somatorio + ((i > 0) ? (distancia * i) : 0);
if (menu.selecionado == i) {
y_selecionado = rect.y;
}
somatorio += rect.h;
//SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect); //Desenha bordas na textura
SDL_RenderCopy(renderer, texto->textura, NULL, &rect);
SDL_DestroyTexture(texto->textura);
}
renderizar_cursor_menu(y_selecionado + 5);
}
}
void renderizar_cursor_menu(int y) {
SDL_Rect srcRect = { 0, 0, 94, 82 };
SDL_Rect rect = { 680, y, 94, 82 };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.mao, &srcRect, &rect, 0, NULL, 0);
}
void renderizar_logo_ufrrj() {
SDL_Rect srcRect = { 0, 0, 700, 687 };
SDL_Rect rect = { 10, 10, (700 / 5), (687 / 5)};
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.ufrrj, &srcRect, &rect, 0, NULL, 0);
}
void renderizar_lula_e_bob_dancando() {
//total de sprites: 52, delay: 4
SDL_Rect srcRect = { 270 * round((tempoGlobal % (52 * 4)) / 4), 0, 270, 270 };
SDL_Rect rect = { 100, 70, 270 * 2, 270 * 2 };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.lula_dancando, &srcRect, &rect, 0, NULL, 0);
//total de sprites: 17, delay: 4
SDL_Rect srcRect2 = { 500 * round((tempoGlobal % (17 * 4)) / 4), 0, 500, 295 };
SDL_Rect rect2 = { 820, 440, 500, 295 };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.bob_dancando, &srcRect2, &rect2, 0, NULL, 0);
}
bool logica_do_menu(const Uint8 *estado) {
bool finalizado = false;
if (!CoolDown) {
if (estado[SDL_SCANCODE_DOWN]) {
menu.selecionado++;
if (menu.selecionado >= menu.tamanho) {
menu.selecionado = 0;
}
Mix_PlayChannel(-1, sons.selecionar, 0);
adicionar_cooldown(10);
} else if (estado[SDL_SCANCODE_UP]) {
menu.selecionado--;
if (menu.selecionado < 0) {
menu.selecionado = (menu.tamanho - 1);
}
Mix_PlayChannel(-1, sons.selecionar, 0);
adicionar_cooldown(10);
} else if (estado[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
adicionar_cooldown(10);
} else if (estado[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
adicionar_cooldown(10);
} else if (estado[SDL_SCANCODE_RETURN]) {
switch (menu.selecionado) {
case 0: //Jogar!
if (tempoJogando <= 0 || !protagonista.vivo) {
iniciar_jogo();
}
menu.aberto = false;
Mix_PlayMusic(sons.jogando, 1);
break;
case 4: //Sair
finalizado = true;
break;
}
adicionar_cooldown(10);
}
}
return finalizado;
}
/* funções para: adicionar/renderizar/remover bolhas na tela */
void adicionar_bolha_aleatoria() {
int indices = -1;
for (int i = 0; i < MAX_BOLHAS; i++) {
if (bolhas[i] == NULL) {
indices = i;
break;
}
}
if (indices >= 0) {
int i = indices;
bolhas[i] = malloc(sizeof(Bolha));
bolhas[i]->velocidade = obter_numero_aleatorio(5, 20) / 5;
bolhas[i]->tamanho = obter_numero_aleatorio(50, 100);
bolhas[i]->base = bolhas[i]->x = obter_numero_aleatorio(0, (LARGURA - (bolhas[i]->tamanho * 2)));
bolhas[i]->inverter = false;
bolhas[i]->y = ALTURA;
}
}
void renderizar_bolhas_aleatorias() {
for (int i = 0; i < MAX_BOLHAS; i++) if(bolhas[i]) {
if (!bolhas[i]->inverter) {
bolhas[i]->inverter = (bolhas[i]->x >= (bolhas[i]->base + bolhas[i]->tamanho));
} else if (bolhas[i]->x == bolhas[i]->base) {
bolhas[i]->inverter = false;
}
bolhas[i]->x += ((bolhas[i]->inverter) ? -.5 : .5);
bolhas[i]->y -= bolhas[i]->velocidade;
SDL_Rect rect = { bolhas[i]->x, bolhas[i]->y, bolhas[i]->tamanho, bolhas[i]->tamanho };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.bolha, NULL, &rect, 0, NULL, 0);
}
}
void remover_bolhas_aleatorias() {
for (int i = 0; i < MAX_BOLHAS; i++) if (bolhas[i]) {
if (bolhas[i]->y <= -(bolhas[i]->tamanho)) {
free(bolhas[i]);
bolhas[i] = NULL;
}
}
}
/* funções para: adicionar/renderizar/remover tiros na tela */
void adicionar_tiro(float x, float y, float dx) {
int indices = -1;
for (int i = 0; i < MAX_TIROS; i++) {
if (tiros[i] == NULL) {
indices = i;
break;
}
}
if (indices >= 0) {
int i = indices;
tiros[i] = malloc(sizeof(Tiro));
tiros[i]->x = x;
tiros[i]->y = y;
tiros[i]->dx = dx;
//Faz o som de tiro
Mix_PlayChannel(-1, sons.tiro, 0);
}
}
void renderizar_tiros() {
for (int i = 0; i < MAX_TIROS; i++) if(tiros[i]) {
SDL_Rect rect = { tiros[i]->x, tiros[i]->y, 16, 16 };
SDL_RenderCopy(renderer, texturas.tiro, NULL, &rect);
}
}
void remover_tiros(int i) {
if (tiros[i]) {
free(tiros[i]);
tiros[i] = NULL;
}
}
/* funções para: adicionar/mover/renderizar/remover inimigos aleatórios no mapa */
void adicionar_inimigo_aleatorio() {
int indices = -1;
for (int i = 0; i < MAX_BOLHAS; i++) {
if (inimigos[i] == NULL) {
indices = i;
break;
}
}
if (indices >= 0) {
int i = indices;
inimigos[i] = malloc(sizeof(Personagem));
inimigos[i]->altura = inimigos[i]->largura = obter_numero_aleatorio(50, 100);
inimigos[i]->viradoEsquerda = ((obter_numero_aleatorio(1, 2) == 2) ? true : false);
inimigos[i]->x = (inimigos[i]->viradoEsquerda ? (LARGURA - inimigos[i]->largura) : 0);
inimigos[i]->y = obter_numero_aleatorio((ALTURA * 0.33), (ALTURA - (inimigos[i]->altura + 40)));
inimigos[i]->sprite = inimigos[i]->sprite_bolhas = 0;
inimigos[i]->vivo = true;
inimigos[i]->visivel = true;
}
}
void mover_inimigos_aleatorio() {
if (!(tempoGlobal % 2)) {
for (int i = 0; i < MAX_INIMIGOS; i++) if (inimigos[i]) {
if ((inimigos[i]->vivo)) {
int delta_mais = (inimigos[i]->x + INIMIGOS_VELOCIDADE);
int delta_menos = (inimigos[i]->x - INIMIGOS_VELOCIDADE);
inimigos[i]->x = ((delta_mais > protagonista.x && delta_menos < protagonista.x) ? protagonista.x : ((delta_mais > protagonista.x) ? delta_menos : delta_mais));
delta_mais = (inimigos[i]->y + INIMIGOS_VELOCIDADE);
delta_menos = (inimigos[i]->y - INIMIGOS_VELOCIDADE);
inimigos[i]->y = ((delta_mais > protagonista.y && delta_menos < protagonista.y) ? protagonista.y : ((delta_mais > protagonista.y) ? delta_menos : delta_mais));
}
}
}
}
void renderizar_inimigos_aleatorio() {
for (int i = 0; i < MAX_INIMIGOS; i++) if (inimigos[i]) {
if (tempoGlobal % 6 == 0) {
inimigos[i]->sprite++;
if (inimigos[i]->sprite > 6) {
inimigos[i]->sprite = 0;
}
if (!inimigos[i]->vivo) {
if (inimigos[i]->sprite_bolhas >= 1) {
inimigos[i]->visivel = false;
}
inimigos[i]->sprite_bolhas++;
}
}
if (inimigos[i]->visivel) {
SDL_Rect eSrcRect = { 500*inimigos[i]->sprite, 0, 500, 500 };
SDL_Rect eRect = { inimigos[i]->x, inimigos[i]->y, inimigos[i]->largura, inimigos[i]->altura };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.inimigo, &eSrcRect, &eRect, 0, NULL, inimigos[i]->viradoEsquerda);
}
if (!inimigos[i]->vivo) {
SDL_Rect eSrcRect2 = { 500*inimigos[i]->sprite_bolhas, 0, 500, 500 };
SDL_Rect eRect2 = { inimigos[i]->x, inimigos[i]->y, inimigos[i]->largura, inimigos[i]->altura };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.bolhas, &eSrcRect2, &eRect2, 0, NULL, inimigos[i]->x < protagonista.x);
}
}
}
void remover_inimigos_aleatorio() {
for (int i = 0; i < MAX_INIMIGOS; i++) if (inimigos[i]) {
if ((!inimigos[i]->vivo) && inimigos[i]->sprite_bolhas >= 7) {
free(inimigos[i]);
inimigos[i] = NULL;
}
}
}
/* função para: renderizar e checar se o protagonista pegou a vida */
void verificar_vida_dropada() {
if (vida_dropada.visivel) {
//Faz a vida cair no chão
if ((vida_dropada.y + vida_dropada.altura) < ALTURA) {
vida_dropada.y++;
}
//Renderiza a vida na tela
SDL_Rect srcRect = { 0, 0, 254, 254 };
SDL_Rect rect = { vida_dropada.x, vida_dropada.y, vida_dropada.largura, vida_dropada.altura };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.vida, &srcRect, &rect, 0, NULL, 0);
//Verifica se o protagonista pegou a vida
if ((vida_dropada.x + vida_dropada.largura) > protagonista.x && vida_dropada.x < (protagonista.x + (protagonista.largura * 0.8)) && (vida_dropada.y + vida_dropada.altura) > protagonista.y && vida_dropada.y < (protagonista.y + protagonista.altura)) {
protagonista.vida++;
Mix_PlayChannel(-1, sons.vida, 0);
vida_dropada.visivel = false;
}
}
}
/* funções de física e lógica do jogo */
void logica_do_jogo(Personagem *personagem, const Uint8 *estado) {
if (estado[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
personagem_andar(personagem, true);
} else if (estado[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
personagem_andar(personagem, false);
} else if (!personagem->pulando) {
personagem_parado(personagem);
}
if (estado[SDL_SCANCODE_SPACE] && (!CoolDown)) {
if (tempoGlobal % 6 == 0) {
if (!personagem->viradoEsquerda) {
adicionar_tiro(personagem->x + 120, personagem->y + 52, 10);
} else {
adicionar_tiro(personagem->x, personagem->y + 52, -10);
}
adicionar_cooldown(10);
}
personagem->atirando = true;
} else {
personagem->atirando = false;
}
if (estado[SDL_SCANCODE_UP] && !personagem->pulando) {
personagem->pulando = true;
personagem->sprite = 0;
personagem->dy = -20;
}
if (personagem->pulando) {
personagem->sprite_linha = 40;
if (tempoGlobal % 6 == 0 && personagem->sprite < 5) {
personagem->sprite++;
}
protagonista.energia = ENERGIA_INICIAL;
} else {
personagem->sprite_linha = 0;
if (tempoJogando > 5) {
protagonista.energia--;
}
}
if (protagonista.energia <= 0) {
remover_vida_protagonista(false);
protagonista.energia = ENERGIA_INICIAL;
}
}
void personagem_andar(Personagem *personagem, bool esquerda) {
personagem->x += (esquerda ? (PROTAGONISTA_VELOCIDADE * -1) : PROTAGONISTA_VELOCIDADE);
personagem->andando = true;
personagem->viradoEsquerda = esquerda;
if (tempoGlobal % 6 == 0) {
if (!personagem->pulando) {
personagem->sprite++;
personagem->sprite %= 8;
}
}
}
void personagem_parado(Personagem *personagem) {
personagem->sprite = 0;
personagem->andando = false;
}
void remover_vida_protagonista(bool deixar_imune) {
protagonista.vida--;
protagonista.vivo = (protagonista.vida > 0);
if (!protagonista.vivo) {
Mix_PlayMusic(sons.derrota, 1);
} else if (deixar_imune) {
protagonista.imunidade = 3; //em segundos
}
}
/* Função para processar os eventos do jogador */
bool processar_eventos() {
SDL_Event event;
bool finalizado = false;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_WINDOWEVENT_CLOSE:
{
if (window) {
SDL_DestroyWindow(window);
window = NULL;
finalizado = true;
}
}
break;
case SDL_KEYDOWN:
{
switch (event.key.keysym.sym) {
case SDLK_ESCAPE:
if (!CoolDown) {
if (!menu.aberto) {
//Exibe o menu caso ele não esteja aberto
menu.aberto = true;
Mix_PlayMusic(sons.menu, 1);
} else {
//caso o meno ja esteja aberto, seleciona a opção "Sair" no menu
menu.selecionado = 4;
}
adicionar_cooldown(10);
}
break;
}
}
break;
case SDL_QUIT:
finalizado = true;
break;
}
}
const Uint8 *estado = SDL_GetKeyboardState(NULL);
if ((!protagonista.vivo) && (tempoJogando > 0)) {
if (estado[SDL_SCANCODE_RETURN]) {
menu.aberto = true;
Mix_PlayMusic(sons.menu, 1);
tempoJogando = 0;
adicionar_cooldown(10);
}
} else if (!menu.aberto) {
logica_do_jogo(&protagonista, estado);
} else {
finalizado = logica_do_menu(estado);
}
return finalizado;
}
void renderizar() {
//Define a cor do desenho para azul
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 255, 255);
//Deixa a tela com a cor do desenho (azul)
SDL_RenderClear(renderer);
//Define a cor do desenho para branco
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
if (menu.aberto) { //caso o menu esteja aberto
if (!Mix_PlayingMusic()) {
Mix_PlayMusic(sons.menu, 1);
}
SDL_RenderCopy(renderer, texturas.menu, NULL, NULL);
//Renderizar menu
renderizar_menu();
renderizar_lula_e_bob_dancando();
renderizar_logo_ufrrj();
} else if (!protagonista.vivo) { //caso o protagonista não tenha vida
if (!Mix_PlayingMusic()) {
Mix_PlayMusic(sons.derrota, 1);
}
renderizar_gameover();
} else { //esta jogando...
if (!Mix_PlayingMusic()) {
Mix_PlayMusic(sons.jogando, 1);
}
//Copia o mapa para o renderer
SDL_RenderCopy(renderer, texturas.mapa, NULL, NULL);
//Renderiza e verfica se o protagonista pegou alguma vida
verificar_vida_dropada();
//Renderiza a interface (tempo de vida, tempo de jogo e quantidade de pontos)
renderizar_interface();
//Renderiza o protagonista
renderizar_protagonista();
//Renderiza os tiros
renderizar_tiros();
//Move e renderiza os inimigos no mapa
mover_inimigos_aleatorio();
renderizar_inimigos_aleatorio();
//Remove os inimigos mortos
remover_inimigos_aleatorio();
//Renderiza o aviso na tela
if (5 > tempoJogando) {
renderizar_aviso();
}
}
//Atualiza temporizadores e renderiza eventos de invertvalo
atualizar_temporizadores();
renderizar_bolhas_aleatorias();
//Remove as bolhas aleatorias da tela
remover_bolhas_aleatorias();
//Exibe na tela o que foi desenhado no renderer
SDL_RenderPresent(renderer);
}
void renderizar_gameover() {
Texto * game_over = obter_texto("Game Over!", 0x1100FF);
SDL_Rect rect;
rect.w = game_over->largura;
rect.h = game_over->altura;
rect.x = (LARGURA / 2) - (rect.w / 2);
rect.y = (ALTURA / 2) - (rect.h / 2);
char str_pontos[100];
sprintf(str_pontos, "Sua pontuacao foi: %lld!", pontos);
Texto * pontuacao = obter_texto(str_pontos, 0x1100FF);
SDL_Rect rect2;
rect2.w = pontuacao->largura;
rect2.h = pontuacao->altura;
rect2.x = (LARGURA / 2) - (rect2.w / 2);
rect2.y = (rect.y + rect.h + 10);
SDL_RenderCopy(renderer, texturas.derrota, NULL, NULL);
SDL_RenderCopy(renderer, game_over->textura, NULL, &rect);
SDL_RenderCopy(renderer, pontuacao->textura, NULL, &rect2);
SDL_DestroyTexture(game_over->textura);
SDL_DestroyTexture(pontuacao->textura);
}
void renderizar_interface() {
//Renderiza as vidas do protagonista
for (int i = 0; i < protagonista.vida; i++) {
SDL_Rect srcRect = { 0, 0, 254, 254 };
SDL_Rect rect = { 5 + (55 * i), 5, 50, 50 };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.vida, &srcRect, &rect, 0, NULL, 0);
}
//Rnderiza a energia do protagonista
SDL_Rect rect_e = { 10, 70, protagonista.energia, 5};
RGB cor = obter_cor(0xFF0000);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, cor.r, cor.g, cor.b, 0);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect_e);
//Renderiza a pontuação
char str_pontos[100];
sprintf(str_pontos, "%lld", pontos);
Texto * texto = obter_texto(str_pontos, 0xFF0000);
SDL_Rect rect;
rect.w=texto->largura;
rect.h=texto->altura;
rect.x = LARGURA - (rect.w + 10);
rect.y = 0;
SDL_RenderCopy(renderer, texto->textura, NULL, &rect);
SDL_DestroyTexture(texto->textura);
}
void renderizar_aviso() {
Texto * texto1 = obter_texto("Pule para filtrar a agua", 0xFFFF00);
Texto * texto2 = obter_texto("e nao perder vidas!", 0xFFFF00);
SDL_Rect rect1;
rect1.w = texto1->largura;
rect1.h = texto1->altura;
rect1.x = (LARGURA / 2) - (rect1.w / 2);
rect1.y = (ALTURA / 3) - (rect1.h / 2);
SDL_Rect rect2;
rect2.w = texto2->largura;
rect2.h = texto2->altura;
rect2.x = (LARGURA / 2) - (rect2.w / 2);
rect2.y = (ALTURA / 2) - (rect2.h / 2);
SDL_RenderCopy(renderer, texto1->textura, NULL, &rect1);
SDL_RenderCopy(renderer, texto2->textura, NULL, &rect2);
SDL_DestroyTexture(texto1->textura);
SDL_DestroyTexture(texto2->textura);
}
void renderizar_protagonista() {
//Copia o personagem protagonista para o renderer de acordo com o sprite atual
if (protagonista.visivel) {
//adiciona a arma do protagonista
SDL_Rect rect2 = { (protagonista.x + (protagonista.viradoEsquerda ? 0 : (protagonista.largura * 0.65))) - ((protagonista.atirando && (tempoGlobal % 2)) ? 2 : 0), protagonista.y + (protagonista.altura / 2.18) - ((protagonista.pulando) ? 12 : (((protagonista.sprite % 3) && protagonista.andando) ? 3 : 0)), 50, 25 };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.arma, NULL, &rect2, 0, NULL, protagonista.viradoEsquerda);
SDL_Rect srcRect = { 43*protagonista.sprite, protagonista.sprite_linha, 43, 40 };
SDL_Rect rect = { protagonista.x, protagonista.y, protagonista.largura, protagonista.altura };
SDL_RenderCopyEx(renderer, texturas.bob, &srcRect, &rect, 0, NULL, protagonista.viradoEsquerda);
}
}
void verificar_fisica() {
protagonista.y += protagonista.dy;
protagonista.dy += 0.5;
//Verifica objetos físicos no mapa
for (int i = 0; i < LIMITE_DE_OBJETOS_NO_MAPA; i++) if (mapa.objetos[i]) {