-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathmain.lua
410 lines (351 loc) · 13.3 KB
/
main.lua
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
--[[
TODO:
- при столкновении с препятствием, отдавать часть энергии этому припятствию
+ to shaders
+ load matrix, info: light, obstacles
+ необходимо просчитывать за 2 основных прохода:
+ 1-й: это свет обычный, лучевой, без отражений, свет теряет энергию по желанию
+ 2-й: это просчет отражений с учетом засвеченных точек, свет теряет энергию
+ идея: из карты света просчитать для каждой ячейки очень короткий свет
-NO использовать углы
-+ directonal light
- функции для каждого способа прохода, чтобы не комментировать не нужный
+ обработка из центра, а не по всей матрице каждый цикл (смотри love.update())
- замерить скорость выполнения
- полного выполнения
- одного цикла
+ подсчитать количество операций
+ полного выполнения
+ одного цикла
- оптимизиция
- крайние ячейки:
- self.giveled max будет меньше, чем у не крайних
- перенести в .dll и слинковать с помощью luajit.FFI
--]]
--[[
zlib License
Copyright (c) 2015 Savoshchanka Anton Aleksandrovich
This software is provided 'as-is', without any express or implied
warranty. In no event will the authors be held liable for any damages
arising from the use of this software.
Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
including commercial applications, and to alter it and redistribute it
freely, subject to the following restrictions:
1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
claim that you wrote the original software. If you use this software
in a product, an acknowledgement in the product documentation would be
appreciated but is not required.
2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
misrepresented as being the original software.
3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
https://github.com/AntonioModer/radiosity2D
--]]
function love.run()
if love.math then
love.math.setRandomSeed(os.time())
for i=1,3 do love.math.random() end
end
if love.event then
love.event.pump()
end
if love.load then love.load(arg) end
if love.timer then love.timer.step() end
local dt = 0
-- Main loop time
while true do
if love.event then
love.event.pump()
for e, a, b, c, d in love.event.poll() do
if e == "quit" then
if not love.quit or not love.quit() then
if love.audio then
love.audio.stop()
end
return
end
end
love.handlers[e](a, b, c, d)
end
end
-- Update dt, as we'll be passing it to update
if love.timer then
love.timer.step()
dt = love.timer.getDelta()
end
-- will pass 0 if love.timer is disabled
if love.update then love.update(dt) end
if love.window and love.graphics and love.window.isCreated() then
love.graphics.clear()
love.graphics.origin()
if love.draw then love.draw() end
love.graphics.present()
end
-- For what this delay?; http://www.love2d.org/wiki/Talk:love.run; http://love2d.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=76998
-- if love.timer then love.timer.sleep(0.001) end
end
end
function love.load(arg)
if arg[#arg] == "-debug" then require("mobdebug").start() end -- ZeroBraneStudio debuger
-- love.graphics.setBackgroundColor(0, 255, 0, 255)
require('math1')
function love.updateScreen()
if love.window and love.graphics and love.window.isCreated() then
love.graphics.clear()
love.graphics.origin()
if love.draw then love.draw() end
love.graphics.present()
end
end
w = {} -- world
w.size = 1024 -- def = 128
-- w.diag = true -- diagonal; best false
w.imd = love.image.newImageData(w.size, w.size) -- light result
w.imdDebug = love.image.newImageData(w.size, w.size)
w.imdObs = love.image.newImageData('obstaclesBig.png')
w.imdLS = love.image.newImageData('lightSourceBig.png')
w.im = love.graphics.newImage(w.imd) -- draw light result
w.im:setFilter('nearest', 'nearest')
w.imDebug = love.graphics.newImage(w.imdDebug)
w.imDebug:setFilter('nearest', 'nearest')
w.backg = love.graphics.newImage('background.png')
w.ls = {} -- light source
w.ls.x, w.ls.y = w.size/2-1, w.size/2-1
w.scc = false -- start compute cell; false or table
w.ccc = false -- current compute cell; false or table
w.i = 0
w.loadLight = true
w.loadObs = true
-- light energy to color = light energy * 2.55
emit = require('emit')
givele = require('givele')
takele = require('takele')
for x=0, w.size-1 do -- matrix
w[x] = {}
for y=0, w.size-1 do
w[x][y] = {} -- cell
w[x][y].x = x
w[x][y].y = y
w[x][y].on = true -- in shader: red color
w[x][y].giveled = 0 -- light energy is gived; number of times; in shader: green color
w[x][y].le = 0 -- light energy emit; 0...; in shader: blue color
w[x][y].givele = givele
w[x][y].takele = takele
w[x][y].emit = emit
end
end
-- shader ------------------------------------------------------------------------------------------------------
w.shader = {}
w.shader.m = {} -- matrix
w.shader.m.imd = love.image.newImageData(w.size, w.size)
w.shader.m.im = love.graphics.newImage(w.shader.m.imd)
w.shader.m.im:setFilter('nearest', 'nearest')
w.shader.main = love.graphics.newShader('main.glsl')
w.shader.toBaW = love.graphics.newShader('toBaW.glsl') -- to black and white
w.shader.canvas = {}
w.shader.canvas[1] = love.graphics.newCanvas(w.size, w.size, 'hdr')
w.shader.canvas[1]:setFilter('nearest', 'nearest')
w.shader.canvas[2] = love.graphics.newCanvas(w.size, w.size, 'hdr')
w.shader.canvas[2]:setFilter('nearest', 'nearest')
w.shader.canvas.i = 1
-- turn on cells
w.shader.m.imd:mapPixel(function(x, y, r, g, b, a)
return 255, 0, 0, 255
end)
-- w.shader.m.im:refresh()
-- flash light ----------------------------------------------------------------------------------------------------
-- TODO + исправить прозрачность, где нету света
w.iEmits = 1
-- light texture
if w.loadLight then
w.imdLS:mapPixel(function(x, y, r, g, b, a)
local mr, mg, mb, ma = w.shader.m.imd:getPixel(x, y)
if r > 0 and g > 0 and b > 0 and a > 0 then
w.ls.x, w.ls.y = x, y
w[x][y].le = b*1.0/1.0
w.imd:setPixel(x, y, b, b, b, 255)
w.shader.m.imd:setPixel(x, y, mr, mg, b, 255)
else
w.imd:setPixel(x, y, 0, 0, 0, 255)
w.shader.m.imd:setPixel(x, y, mr, mg, 0, 255)
end
return r, g, b, 255
end)
else
-- линии
-- сверху слева направо
for x=0, w.size-1 do
w.scc = w[x][0]
w.ls.x, w.ls.y = w.scc.x, w.scc.y
w.scc.le = 250
w.imd:setPixel(w.scc.x, w.scc.y, w.scc.le, w.scc.le, w.scc.le, 255)
end
-- -- слева сверху вниз
-- for y=0, w.size-1 do
-- w.scc = w[0][y]
-- w.ls.x, w.ls.y = w.scc.x, w.scc.y
-- w.scc.le = 250
-- w.imd:setPixel(w.scc.x, w.scc.y, w.scc.le, w.scc.le, w.scc.le, 255)
-- end
-- point
w.ls.x, w.ls.y = 0, 0
w.scc = w[w.ls.x][w.ls.y]
w.scc.le = 250
w.imd:setPixel(w.scc.x, w.scc.y, w.scc.le, w.scc.le, w.scc.le, 255)
w.im:refresh()
end
w.im:refresh()
w.ls.x, w.ls.y = 0, 0
print("w.ls.x, w.ls.y:", w.ls.x, w.ls.y)
-- obstacles ----------------------------------------
if w.loadObs then
w.imdObs:mapPixel(function(x, y, r, g, b, a)
if r == 0 and g == 0 and b == 0 then
w[x][y].on = false
local mr, mg, mb, ma = w.shader.m.imd:getPixel(x, y)
w.shader.m.imd:setPixel(x, y, 0, mg, mb, 255)
end
return r, g, b, 255
end)
end
w.shader.m.im:refresh()
-- w.shader.main:send('matrix', w.shader.m.im)
love.graphics.setColor(255, 255, 255, 255)
love.graphics.setCanvas(w.shader.canvas[w.shader.canvas.i])
love.graphics.draw(w.shader.m.im)
love.graphics.setCanvas()
-- compute from center light; for matrix ------------------------------------------------------------
-- emit(w[w.ls.x][w.ls.y])
w.ls.x, w.ls.y = w.size/2-1, w.size/2-1
w.cfcl = {} -- compute from center light; for matrix
w.cfcl.size = 2 -- +2 every step
w.cfcl.start = {}
w.cfcl.start.x = w.ls.x-1 -- -1 every step
w.cfcl.start.y = w.ls.y-1
end
function love.keypressed(key)
if key == ' ' then
w.imd:mapPixel(function(x, y, r, g, b, a)
w[x][y].le = 0
w[x][y].giveled = 0
return 0, 0, 0, a
end)
-- light texture
if w.loadLight then
w.imdLS:mapPixel(function(x, y, r, g, b, a)
if r > 0 and g > 0 and b > 0 then
w.ls.x, w.ls.y = x, y
w[x][y].le = b*1.0/1.0
w.imd:setPixel(x, y, b, b, b, 255)
end
return r, g, b, a
end)
end
w.i = 0
w.iEmits = 1 -- iterations
w.iEmitsPast = 0
-- flash light
-- w.scc = w[w.ls.x][w.ls.y]
-- w.scc.le = 250
-- w.imd:setPixel(w.scc.x, w.scc.y, w.scc.le, w.scc.le, w.scc.le, 255)
-- w.im:refresh()
-- compute from center light; for matrix
-- emit(w[w.ls.x][w.ls.y])
w.cfcl = {} -- compute from center light; for matrix
w.cfcl.size = 2 -- +2 every step
w.cfcl.start = {}
w.cfcl.start.x = w.ls.x-1 -- -1 every step
w.cfcl.start.y = w.ls.y-1
if config.debug.on then
w.imdDebug:mapPixel(function(x, y, r, g, b, a)
return 0, 0, 0, 0
end)
w.imDebug:refresh()
end
end
end
function love.update(dt)
-- emit(w[w.ls.x][w.ls.y])
-- standart
-- best
-- если с прошлого раза w.iEmitsPast не изменилась, то свет рассеялся и не нужно выполнять эту операцию
-- if not (w.iEmitsPast == w.iEmits) then
-- w.iEmitsPast = w.iEmits
-- for x=0, w.size-1 do--for x=16, 35 do
-- for y=0, w.size-1 do--for y=97, 111 do
-- if 1 then
-- w[x][y]:emit({1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, 5, 'take')
---- w[x][y]:emit({2}, 5, 'take')
---- emitDirectionalLight(w[x][y], {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, 5)
---- emitDirectionalLight(w[x][y], {8, 7, 6, 5, 4, 1, 3}, 5)
-- w.i = w.i+1
-- end
-- end
-- end
---- w.im:refresh()
-- end
-- standart otherwise
-- for x=w.size-1, 0, -1 do
-- for y=w.size-1, 0, -1 do
-- w[x][y]:emit()
---- w.i = w.i+1
-- end
-- end
-- обработка из центра света, а не по всей матрице каждый цикл
-- каждый раз увеличиваем размер матрицы, центр которой в центре света
-- недостатки: появляются резкие линии света, которых нет при стандартном методе; из-за меньшего числа проходов; если свет не по центру, то намного лишние расчеты, т.к. матрица заходит за границы экрана
-- if not (w.iEmitsPast == w.iEmits) then
-- w.iEmitsPast = w.iEmits
-- for x=w.cfcl.start.x, w.cfcl.start.x+w.cfcl.size do
-- for y=w.cfcl.start.y, w.cfcl.start.y+w.cfcl.size do
-- if w[x] and w[x][y] then
-- w[x][y]:emit({1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, 5)
---- w[x][y]:emit({1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8}, 0, 'absorb', 20)
---- w[x][y]:emit({5}, 0, 'absorb', 20) -- direct
---- w[x][y]:emit({4, 5, 6}, 0)
-- w.i = w.i+1
-- end
-- end
-- end
-- w.cfcl.start.x = w.cfcl.start.x-1 -- -1 every step
-- w.cfcl.start.y = w.cfcl.start.y-1
-- w.cfcl.size = w.cfcl.size+2 -- +2 every step
-- -- print(w.cfcl.start.x)
-- end
-- test ----------------------------------
end
function love.draw()
love.graphics.setColor(255, 255, 255, 255)
love.graphics.draw(w.backg, 0, 0, 0, math.nSA(1024/800, 0.01))
---------------------------------------
love.graphics.setColor(255, 255, 255, 255)
-- shader
if w.shader.canvas.i >= 2 then w.shader.canvas.i = 0 end
w.shader.canvas.i = w.shader.canvas.i + 1
love.graphics.setShader(w.shader.main)
love.graphics.setCanvas(w.shader.canvas[w.shader.canvas.i])
if w.shader.canvas.i == 1 then
love.graphics.draw(w.shader.canvas[2])
else
love.graphics.draw(w.shader.canvas[1])
end
-- if love.mouse.isDown('l') then
-- love.graphics.setColor(0, 0, 0, 255)
-- love.graphics.circle('fill', love.mouse.getX()*1.5, love.mouse.getY()*1.5, 10)
-- end
love.graphics.setCanvas()
love.graphics.setShader()
love.graphics.setShader(w.shader.toBaW)
love.graphics.draw(w.shader.canvas[w.shader.canvas.i], 0, 0, 0, math.nSA(720/w.size, 0.1))
love.graphics.setShader()
-- ---------
love.graphics.draw(w.im, 0, 0, 0, math.floor(600/w.size))
love.graphics.draw(w.imDebug, 0, 0, 0, math.floor(600/w.size))
-- love.timer.sleep(5)
---------------------------------------
love.graphics.setColor(255, 255, 255, 255)
love.graphics.print('FPS: '..love.timer.getFPS(), 800, 10)
love.graphics.print('Press SPACEBAR for reset', 800, 23)
love.graphics.print('w.i: '..w.i, 800, 34)
love.graphics.print('w.iEmits: '..w.iEmits, 800, 47)
love.graphics.print('w.iEmitsPast: '..w.iEmitsPast, 800, 60)
end